RSS

Buat Logo & image button

BUAT LOGO & IMAGE BUTTON

Bagi para sobat yang sudah mahir menggunakan program desain grafis semisal adobe photoshop ataupun coreldraw serta teman-temannya yang lain, membuat sebuah logo bukanlah sebuah pekerjaan yang sulit, dan mungkin tutorial ini menjadi tidak menarik untuk di baca. But barangkali ada sebagian dari para sobat sekalian yang satu nasib dengan saya, sebenarnya saya pun boleh di katakan tidak awam banget dengan program-program desain grafis tersebut, akan tetapi tak cukup hanya menguasai tentu saja di perlukan suatu daya kreasi atau imajinasi yang tinggi untuk menciptakan sebuah logo.

Nah kalau ada diantara sobat sekalian yang senasib dan sepenanggungan seperti saya (lho ko jadi ngawur ngomongnya)jangan dulu berkecil hati, seperti biasa ada pepatah mengatakan banyak jalan menuju Roma ((irama)kaya postingan dulu...dah basi)untuk membuat logo kita bisa memakai jasa situs di internet, salah satunya yaitu www.cooltext.com, Silahkan ikuti langkah-langkah berikut ini :

  1. Untuk menuju http://cooltext.com silahkan klik di sini

  2. Lalu klik tulisan Design a Logo

  3. Klik gambar contoh logo yang sobat sukai

  4. Tulis tulisan yang ingin di jadikan logo di sampimg tulisan Logo Text. Misal : Blog Tutorial

  5. Tulis ukuran yang di inginkan di samping Tulisan Text Size. Misal : 50

  6. Klik logo warna-warni disamping kotak yang ada tulisan Text Color untuk memilih warna tulisan (text).silahkan pilih warna yg sobat sukai

  7. Pilih format image disamping tulisan file format. sebaiknya .JPG atau .GIF

  8. Klik tombol yang bertuliskan Render Logo Design

  9. Tunggu beberapa saat ketika proses pembuatan logo berlangsung

  10. Lihat hasil logo, sudah cocok apa belum? bila belum cocok, klik tulisan Edit this logo ulangi langkah diatas, rubah yang sobat inginkan. Jika sudah cocok, klik tulisan Download Image untuk kita simpan di PC kita

  11. Selesai. Sobat sudah mempunyai sebuah logo.



Agar logo yang kita buat tadi bisa tampil di blog, sobat harus upload gambar tersebut ke blogger.com atau melalui situs lain. Tapi saya lebih suka menyimpannya di situs lain misal www.photobucket.com.

Untuk proses upload di photobucket.com, silahkan ikuti langkah-langkah berikut :

  1. Untuk menuju www.photobucket.com, silahkan klik di sini

  2. Jika belum terdaftar di situs ini, silahkan daftar dulu (gratis bo) dengan meng klik tombol yang bertuliskan Join Now pada sudut kanan atas layar

  3. Sekarang saya asumsikan sobat sudah terdaftar (pastilah cara daftarnya bisa kan)

  4. Silahkan Sign In dengan Id sobat

  5. Bila sudah berada pada halaman Account sobat, Klik tombol yang bertuliskan Browse... Silahkan pilih logo yang tadi di buat

  6. Klin tombol yang bertuliskan Upload

  7. Tunggu beberapa saat ketika proses upload berlangsung

  8. Setelah upload selesai, akan di perlihatkan gambar logo serta kode HTML nya

  9. Copy kode HTML yang ada di sebelah tulisan URL Link. Paste pada program notepad

  10. Silahkan klik tulisan Log Out untuk keluar dari account sobat. tutup layar browser sobat




Nah sekarang sobat tinggal memasukan kode gambar tadi ke blog ke blog sobat, cuma ada sedikit kode yang harus di tambahkan, karena kode tadi baru berupa Link Image saja. Contoh kode link image : http://i162.photobucket.com/albums/t253/rohman24/logoblogtutorial.jpg. Disini sobat harus menambahkan kode , sehingga kode tadi menjadi seperti ini :



Maka contoh hasilnya akan seperti ini :





Untuk cara memasukan kode HTML kedalam blog sudah sering di bahas, jika lupa silahkan klik di sini.

Sebagai tambahan, kode HTML di atas adalah kode untuk menampilkan image dengan ukuran yang sebenarnya. Apabila sobat ingin memperbesar atau memperkecil image tersebut, sobat bisa menambahkan beberapa atribut ke dalam kode HTML nya. Contoh : image tadi ingin saya tampilkan dalam ukuran 100px X 40px , maka kode tersebut menjadi seperti ini :

ini contoh saja

sedikit clue, kode width="..." yaitu untuk ukuran lebar image, jadi untuk memperbesar atau memperkecil image, sobat tinggal menambah atau mengurangi nilainya. kode height="..." yaitu untuk ukuran tinggi image, sobat tinggal menambah atau mengurangi nilainya. Untuk alt="..." yaitu untuk menampilkan tulisan ketika mouse berada pada image tersebut, atau bisa juga alt="..." di ganti dengan title="..." hasilnya akan sama.

Sebagai contoh, hasil dari kode diatas adalah sebagai berikut, silahkan sorot image tersebut untuk melihat efek kode alt="..." :


ini contoh saja



Bagaimana sudah bisa kan? pasti bisa, kan sudah di coba. Sekarang bagaimana cara membuat image button? langkahnya sama saja dengan langkah-langkah di atas, cuma pada saat berada di situs cooltext.com yang sobat klik adalah tulisan Desiggen a Button bukan Design a Logo, contoh image button :










Ok sobat, selamat menikmati hasil karyanya

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Membuat foto animasi


MEMBUAT FOTO ANIMASI

Lagi-lagi saya berbicara tentang animasi, memang dengan animasi bisa bikin hidup jadi hidup ( kaya iklan aja ). Ya dalam kesempatan kali ini akan coba di bahas tentang bagaimana cara membuat animasi gambar ataupun foto. Bagi para sobat (mulai sekarang saya akan membiasakan diri menyebut anda menjadi sobat, biar lebih familier ya) yang sudah terbiasa menggunakan program animasi semisal MacroMedia Flash Player ataupun teman-temannya sudah barang tentu bukan hal yang wah ataupun aneh, tapi bagi sekelompok orang seperti saya ini, membuat animasi foto adalah suatu hal yang sangat sulit sekali.

Adakah diantara para sobat blogger yang seperti saya? jika jawabannya ada ya kita emang senasib (hiduplah senasib), tapi jangan dulu patah semangat sobat blogger, pepatah bilang banyak jalan menuju rhoma (irama).. dalam hal inipun sama ada jalannya yakni kita bisa menggunakan jasa situs-situs pembuat animasi. Di internet buaanyak sekali situs pembuat animasi foto, jumlahnya ribuan atau bahkan jutaan. Nah sebagai contoh yaitu http://www.slide.com. Untuk membuat sebuah foto animasi di slide.com, silahkan ikuti langkah-langkah berikut :

  1. Untuk menuju situs www.slide.com silahkan klik di sini

  2. Langkah pertama yaitu sobat harus daftar dahulu pada situs tersebut

  3. Klik tulisan Sign Up untuk melakukan pendaftaran (daftar gratis)

  4. Masukan alamat email sobat pada kolom yang disediakan. isi juga password yang diinginkan

  5. Jika sudah, silahkan klik tombol sign Up, dan otomatis sobat sudah masuk ke halaman account sobat

  6. Langkah selanjutnya adalah melakukan pembuatan animasi

  7. Klik style, untuk memilih gaya dari animasi

  8. klik skin, untuk memilih bingkai animasi

  9. klik Size untuk memilih ukuran

  10. Klik Tombol Select Image, lalu masukan foto/image yang ingin sobat masukan

  11. klik tombol Upload untuk melakukan proses upload foto

  12. Jika proses upload selesai, klik tombolSave

  13. Copy kode HTML yang di berikan, lalu paste pada program notepad

  14. Klik tulisan Log Out untuk keluar dari situs tersebut. Silahkan tutup halaman browser

  15. Langkah selanjutnya adalah memasukan kode HTML animasi tersebut ke dalam blog sobat, nah untuk cara memasukan kode HTML sudah sering saya bahas pada postingan terdahulu, jika lupa silahkan klik di sini

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

robot penjinak bom beroda Vespa

Robot Penjinak Bom Beroda Vespa

Jari-jari Dr. Estiko Rijanto, Kepala Sub Bidang Sarana Rekayasa Pusat Penelitian Listrik dan Mekatronik (Puslit Telimek) LIPI, Bandung menari di atas tuts laptop. Sesekali tangan kanannya meraih ”mouse” optik. Pada saat yang sama, di ruangan sebelah, sebuah lengan alumunium bergerak-gerak responsif.

Tiga tungkai lengan berwarna hitam masing-masing sepanjang 70 cm itu tertanam dalam sebuah badan logam seberat 80-100 kg.Estiko yang berada di ruangan lain dapat memantau pergerakan lengan-lengan alumunium melalui sebuah kamera yang ditanam pada ujung tungkai lengan tadi. Meski hanya sebesar kamera pada telefon seluler, kerja lengan dapat dipantau sejauh 6 km.

Dr. Estiko Rijanto, Kepala Sub Bid. Sarana Rekayasa Pusat Penelitian Listrik dan Mekatronik LIPI Bandung, memperlihatkan cara mengontrol lengan robot menggunakan komputer dari ruangan yang terpisah. Prototipe robot penjinak bom (inzet). *DENI YUDIAWAN/”PR”

Alat yang digerak-gerakan oleh Estiko itu tak lain adalah lengan robot penjinak bom yang dinamai "Morolipi Ver. 1" atau "Mobil Robot Penjinak Bom LIPI versi pertama". Bentuknya memang sederhana, namun proses perakitannya cukup rumit dan memakan waktu hingga tiga tahun.

Faktor anggaran yang sangat krusial, hingga pencarian suku cadang yang diutamakan berasal dari dalam negeri menjadi pertimbangan. Konsep robot ini, kata Estiko mulai digagas ketika terjadi ”Bom Bali”, 13 Oktober 2002 lalu. "Saat itu terpikir, bagaimana kalau kita merancang sebuah robot yang dapat menjinakan bom tanpa harus mempertaruhkan nyawa si penjinak bom?" kata Estiko.

Akhirnya robot penjinak bom itu tercipta melalui hasil kegiatan riset kompetitif LIPI.

Pembuatan Morolipi dirakit dalam tiga tahapan. Pada tahun pertama hanya dibuat prototipe autonomous vehicle dengan dua roda. Pembuatan badan robot itu juga disertai oleh dua makalah ilmiah. Pada tahap kedua tahun lalu, dibuatlah prototipe lengan robot artikulator dengan nomor paten P00200500585. Pada akhir tahun ini dua tahap itu akan digabung menjadi Morolipi sebenarnya.

Keunggulan Morolipi, kata Estiko, antara lain dirancang untuk dapat menaiki tangga, dapat dikendalikan hingga beberapa kilometer, dan dilengkapi tiga tungkai lengan yang dapat berputar bebas ke lima arah. Sebuah grip di ujung lengan dapat bergerak memegang atau memotong kabel pada rangkaian bom. Selain--seperti yang telah disebutkan--dilengkapi kamera biasa dan inframerah untuk operator yang berada di tempat lain.

Berbeda dengan robot-robot rakitan lainnya, Morolipi mengoptimalkan komponen yang mudah diperoleh di dalam negeri, dan menggunakan komponen primer alias tidak sekadar merakit atau hanya menjadi tukang jahit (integrator). Kebanyakan kita hanya mampu membeli produk luar dan merakitnya kembali. Namun, tidak untuk Morolipi.

Dengan kata lain, robot penjinak bom Morolipi berdimensi 1x1x0,9 meter ini murni merupakan hasil karya anak bangsa dan dirakit dengan bahan-bahan lokal yang mudah didapat di pasaran. Sebagai contoh, LIPI menggunakan suku cadang roda penggerak robot ban vespa ukuran 8 inchi. Sumber energinya pun menggunakan baterai aki 24 volt.

Tentu saja harganya akan lebih murah dibanding robot dari luar negeri. Robot penjinak bom kecil buatan Israel, misalnya harganya mencapai Rp 900 juta per unit untuk yang tak bisa menaiki tangga. Harga itu belum termasuk perawatan maupun pembelian suku cadang. "Teknologi yang dikembangkan di Puslit Telimek LIPI saat ini mencakup tiga tujuan besar yang cukup mulia. Yaitu, menuju kemandirian industri, penghematan energi, dan kekuatan hankam. Khusus untuk Morolipi, diciptakan untuk meningkatkan kemandirian iptek hankam. Perancangan robot ini juga telah berkoordinasi dengan pihak kepolisian dan TNI," kata Estiko.

Estiko Rijanto adalah perancang Morolipi yang telah menghabiskan waktu selama 14 tahun di Jepang untuk memperdalam ilmu mekatronik di Tokyo University of Agriculture and Technology. Pendidikan S-3-nya mengambil jurusan teknik kendali dan diselesaikannya sembilan tahun lalu. Saking terobsesinya dalam bidang mekatronik, ia telah menciptakan sejumlah robot sederhana layaknya mainan anak-anak yang dapat diaplikasikan dalam kebutuhan lain.

**

Kata mekatronik sebenarnya berasal dari gabungan dua kata yaitu mekanik dan elektronik. Istilah ini kemudian meluas dan diartikan sebagai teknologi atau rekayasa yang menggabungkan teknologi tentang mesin, elektronika, dan informatika untuk merancang, memproduksi, mengoperasikan, dan memelihara sistem untuk mencapai tujuan.

Dalam definisi sempit, mekatronik mengarah pada teknologi kendali numerik. Teknologi ini juga memonitor informasi kondisi gerak mesin menggunakan sensor dan memasukan informasi tersebut ke dalam mikro-prosesor. Contoh klasik barang mekatronik adalah lengan robot dan mesin bubut kontrol numerik.

Barang-barang ini dapat melakukan pekerjaan yang berbeda-beda dengan cara mengubah program mereka sesuai dengan kondisi yang diminta karena telah ditambah kemampuan kendali aktif.

**

TEROBOSAN perakitan robot penjinak bom oleh Puslit Telimek LIPI sebenarnya hanya sebagian kecil saja. Beberapa waktu lalu, mereka juga menciptakan kendaraan listrik bebas polusi dan hemat energi "Marlip" (Marmut Listrik LIPI). Marlip sendiri diresmikan oleh Presiden.

Krisis energi yang tengah dihadapi bangsa ini melatarbelakangi berbagai perakitan tenaga listrik dan mekatronik oleh LIPI. Selain penghematan energi oleh Marlip, LIPI juga membangun pembangkit listrik tenaga mikrohidro. Salah satunya dibangun di Desa Girinanto Kec. Talo Kab. Seluma Provinsi Bengkulu dan di Kampung Cibunar Desa Pagerageung Tasikmalaya.

"Potensi tenaga air tersebar di hampir seluruh Indonesia dan diperkirakan mencapai 75.000 MW, sementara pemanfaatannya baru sekira 2,5 persen saja," kata Kapuslit Telimek LIPI, Dr. Ing. Mochamad Ichwan. Menurut dia, teknologi mikrohidro adalah teknologi yang handal, kokoh, dan mampu bertahan hingga 15 tahun lamanya. Selain itu, teknologi ini sangat ramah lingkungan, bersifat terbarukan, dan berefisiensi tinggi (70-85 persen).

Obsesi LIPI dalam mewujudkan kemandirian bangsa dalam bidang industri, penghematan energi, dan kemandirian hankam sangatlah mulia. Tinggal sejauh mana keberpihakan para pengambil keputusan termasuk masyarakat sebagai pengguna dalam mengoptimalkan berbagai pemikiran hasil karya anak bangsa ini.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

membuat banner animasi

Membuat Banner Animasi

Agar blog kita tampil dinamis dan lebih atraktif, salah satu caranya adalah dengan memajang banner animasi.karena dengan banner animasi, mata dari pengunjung akan langsung tertuju kepada banner tersebut, terutama apabila anda seorang pebisnis, banner animasi akan lebih efektif untuk iklan yang kita pasang di banding dengan banner biasa. Cara membuat banner animasi sangatlah mudah, mau yang gratisan ada, mau yang bayar juga ada.Tapi tentunya ada kelebihan dan kekurangannya.

bagi anda yang berminat dengan banner animasi gratis, anda bisa kunjungi http://www.addesigner.com Silahkan daftar (gratis), Jika sudah di terima anda tinggal memilih banner yang di sediakan, trus ya tinggal di masukin ke blog, mau di sidebar atau di dalam postingan tentu bisa. Untuk cara pemasangan silahkan anda baca postingan terdahulu bagaimana cara memasukan kode HTML kedalam blog.

Contoh banner animasi :





Nah jika anda ingin berkreasi sendiri, anda bisa menggunakan software banner maker, dengan software ini anda bisa berkreasi sekehendak anda dan tidak perlu online terus di internet. Untuk mendapatkannya silahkan klik di sini , dengan harga yang super murah anda bisa mendapatkannya di samping puluhan software berharga lainnya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

W3b DESIGN



Langkah Langkah Membuat Hompage
Bermacam macam langkah yang digunakan oleh para web designer dalam membuat suatu homepage tetapi pada garis besarnya langkah langkah yang diambil adalah sebagai berikut :
1. Membuat Sketsa Desain :
Dalam mendesain suatu homepage langkah pertama yang dilakukan adalah membuat sketsa disain pada kertas, hal ini dilakukan untuk memberi gambaran bagaimana homepage kita nanti setelah selesai dan bagaimana cara mengatur letak letaknya. tetapi untuk kebanyakan orang langkah ini biasanya dilewati dan langgsung meloncat ke langkah kedua.
2. Membuat Layout Desain :
Setelah sketsa sudah jadi, kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain dan juga menambahkan efek efek pada sketsa tersebut. Setelah layout desain homepage sudah jadi. File gambar tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download.Karena file gambar biasanya berukuran besar sehingga akan memerlukan waktu lama untuk membuka untuk membuka halaman web yang memakai gambar tersebut. Untuk melakukan hal tersebut kita dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar.
3. Membuat Animasi :
Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut.
4. Membuat HTML :
Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar, menambah text, mengedit script HTML, membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite.
5. Programming dan Script :
Untuk website e-commerce, iklan baris, lelang, database, membuat guestbook, counter dan forum diskusi. selain itu script ini juga dapat digunakan untuk mempercantik halaman web kita antara lain membuat animasi text , membuat animasi pada background dan lain lain. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP, Borland Delphy, CGI, PHP, Visual Basic dan yang terkenal saat ini adalah dengan menggunakan java script.
6. Upload HTML :
Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ), agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP, Cute FTP, Bullet FTP. Yang perlu menjadi catatan di sini adalah jika kita menggunakan microsoft frontpage kita harus memilih hosting yang mendukung frontpage ini karena tidak semua hosting mendukung frontpage, terutama hosting gratis.
7. memilih hosting :
Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempat-tempat gratis, memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accesories dalam mempercantik homepage pribadi tersebut. Contohnya yaa seperti homepage saya ini. Lihat tutorial Fasilitas gratis pendukung homepage.
Software-Software yang dipakai
Desain :ntuk mb desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.
1. Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )
2. Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html
3. Adobe Illustrator : Desain berbasis vector
4. CorelDraw : Desain berbasis vector
5. Macromedia Freehand : Desain berbasis vector
Efek Desain :al ini dakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.
1. Macromedia Firework : Efek teks
2. Painter : Memberikan efek lukisan
3. Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.
4. Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai's Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

E-business vs E-commerce


E-BUSINESS vs E-COMMERCE

Electronic Business, atau “E-Business” dapat didefinisikan sebagai berbagai proses bisnis yang bergantung ada sistem informasi otomatis, dimana saat ini banyak dilakukan dengan menggunakan teknologi Web-Based. Metode yangg diterapkan oleh E-Business memungkinkan perusahaan untuk menghubungkan data sistem internal dan eksternal dengan lebih efektif dan effisien, serta bekerja lebih dekat dengan pemasok dan mitra kerja. E-Business juga membantu perusahaan dalam memenuhi keinginan dan kebutuhan pelanggan.

Electronic Commerce, atau “E-Commerce” merujuk pada aktivitas bisnis secara online yang mendunia baik itu produk maupun jasa. Tujuan dari E-Commerce adalah untuk mendapatkan atau menambah keuntungan dengan menggunakan WWW (world wide web) atau internet untuk membangun dan mempererat hubungan antara klien dan mitra kerja dan untuk meningkatkan effisiensi perusahaan.
Dalam prakteknya, E-Business bukan hanya sekedar e-commerce. Dimana E-Business lebih merujuk dalam hal fokus strategi dengan memberikan perhatian lebih pada penggunaan fungsi elektronik. Sedangkan E-Commerce merupakan bagian dari keseluruhan strategi E-Business. E-Business beberapa aplikasinya adalah dengan penggunaannya dalam pembelian secara elektronik dan supply chain management (sistem pembelian secara otomatis), proses order secara elektronik, costumer service, dan kerja sama dengan mitra kerja. Selain itu dalam kasus spesial E-Business dapat digunakan sebagai standart pertukaran data antara perusahaan. Sedangkan E-Commerce sendiri diaplikasikan dengan cara pembelian atau penjualan barang atau jasa dengan menggunakan internet, atau melakukan transaksi kepemilikan atau hak produk atau jasa melalui komputer.

Aplikasi dari E-Business dibagi menjadi tiga kategori:
1. Sistem bisnis internal:
o Customer relationship management
o Enterprise resource planning
o Human resources management

2. Komunikasi dan kerja sama Enterprise:
o Voice over internet protocol (VoIP)
o E-mail
o Voice mail
o Web conferencing

3. E-commerce, business-to-business E-commerce (B2B), atau business-to-customer E-commerce (B2C):
o Internet shop
o Supply chain management
o Online marketing

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Empat Tahap Evolusi E-Business

Empat Tahap Evolusi E-business

Jalan evolusi (perubahan secara perlahan, natural, namun pasti) merupakan cara yang nampaknya paling banyak dipilih oleh perusahaan-perusahaan di negara berkembang yang ingin menerapkan konsep e-business karena prinsip kehati-hatian yang mereka miliki. Hal utama yang harus dilakukan sehubungan dengan hal ini adalah mempelajari bagaimana sebaiknya langkah-langkah pengembangan tersebut harus dilakukan. Ada empat tahapan evolusi yang dapat dijadikan pegangan atau panduan bagi perusahaan yang ingin melakukan hal tersebut. Keempat tahapan tersebut masing-masing diberi istilah sebagai: Inform, Automate, Integrate, dan Reinvent.

Tahap Inform
Pada tahap awal ini, yang biasanya terjadi adalah adanya unit-unit kecil di dalam perusahaan yang mulai mencoba membangun program-program kecil (software) berbasis internet. Contohnya adalah pengembangan homepage yang menampilkan profil organisasi di internet, atau membangun website yang isinya adalah produk-produk dan jasa-jasa yang ditawarkan perusahaan kepada pelanggannya, atau sebuah situs yang berisi berita-berita mutakhir di bidang tertentu yang berkaitan dengan tugas sebuah unit perusahaan, dan lain-lain. Biasanya hal-hal kecil ini berasal dari ide salah satu atau sekelompok orang di unit organisasi terkait karena yang bersangkutan memiliki pemahaman dan pengalaman di bidang internet.



Sumber: Mohan Sawhney et al., 2001.

Berbagai proyek kecil ini biasanya bersifat jangka pendek dan tidak membutuhkan biaya besar. Karena sifatnya yang lebih sekedar menyebarkan informasi sehubungan dengan aktivitas terkait di dalam sebuah unit perusahaan, maka biasanya aplikasi-aplikasi tersebut bersifat mandiri dan bebas, dalam arti kata tidak diintegrasikan dengan perangkat lunak aplikasi lainnya yang ada di perusahaan. Berhasil tidaknya proyek e-business tersebut juga masih berdasarkan pada analisa atau kajian efisiensi yang dicapai. Katakanlah dengan adanya website profil perusahaan, maka tidak perlu lagi dilakukan pencetakan dokumen dalam beribu-ribu eksemplar karena para pelanggan dan mitra bisnis dapat melihatnya melalui internet; atau dengan adanya email maka biaya pengiriman dokumen dan kurir dapat ditekan; atau dengan dikembangkannya document management maka akan cukup signifikan memangkas biaya overhead kantor; dan lain sebagainya. Memulai e-business dengan melakukan cara-cara seperti yang dijelaskan di atas merupakan mekanisme yang cukup aman dan memiliki resiko kegagalan yang rendah. Walaupun manfaat yang diperoleh tidak begitu signifikan, tetapi value terbesar yang diperoleh adalah mulai memperkenalkan (sosialisasi) konsep e-business yang paling sederhana kepada segenap karyawan perusahaan.

Tahap Automate
Tahap berikutnya adalah mencoba untuk mengintegrasikan beberapa unit di dalam perusahaan yang masing-masing telah mengimplementasikan konsep kecil e-business. Yang menjadi dasar penggabungan modul-modul ini biasanya adalah sebuah rangkaian proses yang saling berhubungan. Contohnya adalah proses pengajuan anggaran dari masing-masing unit ke divisi keuangan. Melalui aplikasi atau modul situs yang lebih dinamis (berbasis database), setiap unit memasukkan rencana anggarannya ke dalam sebuah aplikasi dan bagian keuangan secara otomatis menerima konsolidasi anggaran dari seluruh unit yang ada di perusahaan. Contoh lainnya adalah di bagian pengadaan atau logistik yang secara otomatis melalui sebuah aplikasi database menerima pesanan pembelian barang dari berbagai unit yang ada di perusahaan. Keseluruhan rangkaian proses ini secara otomatis dibantu alurnya oleh aplikasi e-business. Tidak jarang pula kerap dikembangkan berbagai aplikasi yang melibatkan pelanggan (customers) dalam prosesnya. Misalnya adalah sistem pemesanan produk atau jasa melalui website, atau aplikasi pelayanan purna jual (CRM), dan lain sebagainya. Value yang dituju pada tahapan ini adalah efektivitas, yaitu sebuah hal yang pada awalnya sangat sulit untuk dilakukan, tetapi dengan adanya aplikasi e-business hal-hal baru dapat dilakukan oleh perusahaan.

Tahap Integrate
Tahap selanjutnya dari pengembangan aplikasi e-business adalah mengintegrasikan proses bisnis perusahaan dengan perusahaan atau entiti-entiti lain yang ada di luar perusahaan. Bedanya dengan automate yang lebih menekankan pada target efektivitas, pada integrate tujuan utama perusahaan adalah meningkatkan dan mengembangkan kinerja perusahaannya secara signifikan. Level integritas proses bisnis antara perusahaan dengan pihak luar pada tahapan ini sangat tinggi; bahkan tidak jarang dibutuhkan suatu manajemen integrasi proses bisnis yang online dan real-time. Contoh yang kerap dipakai untuk mengilustrasikan tahap ini adalah aplikasi “package delivery tracking” yang dimiliki Federal Express maupun DHL yang memungkinkan pelanggan melalui komputernya (internet) melacak status pengiriman paketnya (yang bersangkutan dapat mengetahui posisi terkini dari paket yang dimaksud). Contoh lain adalah aplikasi e-business yang diterapkan di industri penerbangan dimana perusahaan dapat mengetahui secara persis lokasi terkini dari seluruh awak pesawatnya baik yang sedang terbang maupun istirahat. Proses pemesanan tiket bioskop atau pertandingan olah raga melalui internet yang memungkinkan seorang pelanggan untuk memilih spesifik bangku yang diinginkan juga merupakan salah satu implementasi dari e-business pada tahapan ini. Value terbesar yang diperoleh perusahaan di sini adalah meningkatnya keunggulan kompetitif (hal yang membedakan perusahaan dengan para pesaingnya).

Tahap Reinvent
Tahap terakhir di dalam evolusi dapat secara efektif diimplementasikan jika ada perubahan paradigma mendasar dari manajemen perusahaan, terutama yang berkaitan dengan cara mereka melihat bisnis yang ada. Tahap ini dinamakan sebagai “reinvent” karena perusahaan yang telah memiliki pengalaman sukses menerapkan konsep e-business pada tiga tahap sebelumnya ditantang untuk mendefinisikan ulang mekanisme dan model bisnisnya dengan berpedoman pada peluang-peluang usaha baru yang ditawarkan oleh e-business. Lihatlah bagaimana perusahaan retail dan distribusi merubah total bisnisnya menjadi penyedia jasa informasi (portal) sehubungan dengan consumer products yang ditawarkan, atau perusahaan pembuat perangkat lunak aplikasi internet yang meredifinisikan ulang usahanya menjadi perusahaan outsourcing di bidang Customer Relationship Management, atau perusahaan penjual buku-buku asing yang berubah menjadi perusahaan penterjemah bahasa-bahasa asing, dan lain sebagainya. Kata kunci di dalam tahap ini adalah “business transformation” dan “industry convergence”; dimana karena semakin kaburnya batas-batas segmen industri yang ada, perusahaan dapat menawarkan berbagai jenis produk atau jasa yang belum pernah terfikirkan sebelumnya, yang pada akhirnya dapat merubah bisnis inti yang sedang digelutinya

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

mobile ubiquitous learning in healthcare

Mobile Ubiquitous Learning in Healthcare

Istilah 'mobile ubiquitous learning in healthcare' mungkin masih asing terdengar di beberapa kalangan kesehatan/kedokteran. Karena mungkin saja di satu sisi, dunia kesehatan/kedokteran kerap dikaitkan dengan gagap teknologi. :(

Ada anekdot yang menyatakan bahwa orang-orang kesehatan/kedokteran terlalu sibuk berkutat dengan kuliahnya, dunianya (yang dalam hal tertentu memang hampir tidak/sedikit terpapar teknologi; apalagi dokter 'ndeso™' [lirik cakmoki]), hingga menikah pun sesama orang kesehatan/kedokteran karena tidak sempat 'tebar pesona' di luar ligkungannya. :D

Tetapi di sisi lainnya, dunia kesehatan/kedokteran menuntut pembaharuan ilmu dan teknologi yang sangat cepat berubah (walaupun masih ada yang menggunakan buku teks jaman lawas karena masih dianggap relevan). Pertemuan ilmiah rutin dilakukan untuk membahas berbagai penelitian-penelitian terbaru, penatalaksanaan medis terkini, hingga obat-obat golongan terbaru (dan termahal) dengan cara kerja yang lebih efektif. Alat-alat medis terbaru & tercanggih di rumah sakit dengan pelayanan ala hotel berbintang pun tidak bisa diabaikan di tengah sengitnya persaingan memikat pasien & konsumen.

Belum lagi pasien dan kerabatnya yang makin melek literatur, rajin mencari beberapa 'second opinion' (kalo beberapa, masih disebut 2nd ngga ya..) via pesan singkat (sms), telepon, Internet (surat elektronik, milis, forum, web, blog, wiki, podcast, dll). Salut dengan pemerhati kesehatan yang begitu kritis..(semoga dokternya sendiri masih dipercayai..)

Di Indonesia, nampaknya gambaran dunia kesehatan/kedokteran masih ada yang seperti demikian. Bidang kesehatan/kedokteran mungkin bukan target pasar yang menarik bagi perkembangan 'mobile learning' dan teknologinya. Pembelajaran seharusnya dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja dengan dukungan 'mobile technology'. Paling tidak teknologi berpotensi mewujudkan 'mobile learning' (m-learning) & 'ubiquitous learning' (u-learning) yang lebih baik.

Menurut Jill Parsons Burger (Ambient Insight Advisory Board) seperti yang tertulis di The Prognosis is Good for Mobile Learning: Healthcare Leads the Way..

At least 18% of these 6.5 million people already use personal digital assistants (PDAs), or other mobile devices such as handheld tablets, and smartphones (cellular phones with PDA functionality). Based on current adoption patterns, over 3 million healthcare professionals will be mobile device users by 2011.
Di negara maju, para 'healthcare professionals' mungkin memang telah mengintegrasikan fungsi perangkat genggamnya baik dalam bidang pendidikan dan praktik sehari-hari.

Pekerja profesional kesehatan tersebut adalah para perawat dan dokter yang disebut sebagai 'power users'. Dokter ditempatkan sebagai 'early adopter' dalam penggunaan 'mobile technology'. Separuh dokter di Amerika Serikat telah memiliki PDA (AMA, 2004).

Dikatakan terdapat 4 kelompok besar produk m-learning dalam sektor pelayanan kesehatan: 'mobile continuing medical education' (CME) & 'mobile exam prep', 'emergency medical decision support', 'clinical decision support' dan 'medical & healthcare reference'.
Trennya diramalkan bahwa akan lebih banyak pengguna mengakses konten melalui 'mobile web browsers'.

Semuanya memang memerlukan kekompakan antara penyedia layanan, penyedia konten, pemegang regulasi dan pengguna/pembeli (perawat, dokter, mungkin juga pasien & keluarganya).

Hasil yang diharapkan tentunya adalah peningkatan pelayanan kesehatan terutama keselamatan pasien ('patient safety') serta mengurangi 'medical error'. Bukan hanya tuntutan manajemen, tapi mungkin lebih baik lagi jika berasal dari kebutuhan pengguna.

Prognosis is good for Mobile Learning

All healthcare professionals are under extreme pressure to have accurate information, yet their work environments are still dominated by paper-based processes and inefficient workflow. Ironically, these quintessentially mobile professionals are under extreme time pressures, yet have an often unmet need to access clinical information as they travel from exam room to hospital to office to classroom. This is a demographic eager for solutions that offer measurable improvements in productivity, the bottom line, and higher quality patient care.

This new era promises to bring together best medical practice techniques, anytime-anywhere information availability, measurable quality assessment, and highly-contextual personalized learning. The prognosis is good for Mobile Learning.
Jadi tidak ada salahnya jika kalangan pendidik kesehatan/kedokteran menerapkan 'm-learning' & 'u-learning' dalam proses pembelajaran untuk mewujudkan pelayanan kesehatan yang lebih baik.Mobile Ubiquitous Learning in Healthcare
Istilah 'mobile ubiquitous learning in healthcare' mungkin masih asing terdengar di beberapa kalangan kesehatan/kedokteran. Karena mungkin saja di satu sisi, dunia kesehatan/kedokteran kerap dikaitkan dengan gagap teknologi. :(

Ada anekdot yang menyatakan bahwa orang-orang kesehatan/kedokteran terlalu sibuk berkutat dengan kuliahnya, dunianya (yang dalam hal tertentu memang hampir tidak/sedikit terpapar teknologi; apalagi dokter 'ndeso™' [lirik cakmoki]), hingga menikah pun sesama orang kesehatan/kedokteran karena tidak sempat 'tebar pesona' di luar ligkungannya. :D

Tetapi di sisi lainnya, dunia kesehatan/kedokteran menuntut pembaharuan ilmu dan teknologi yang sangat cepat berubah (walaupun masih ada yang menggunakan buku teks jaman lawas karena masih dianggap relevan). Pertemuan ilmiah rutin dilakukan untuk membahas berbagai penelitian-penelitian terbaru, penatalaksanaan medis terkini, hingga obat-obat golongan terbaru (dan termahal) dengan cara kerja yang lebih efektif. Alat-alat medis terbaru & tercanggih di rumah sakit dengan pelayanan ala hotel berbintang pun tidak bisa diabaikan di tengah sengitnya persaingan memikat pasien & konsumen.

Belum lagi pasien dan kerabatnya yang makin melek literatur, rajin mencari beberapa 'second opinion' (kalo beberapa, masih disebut 2nd ngga ya..) via pesan singkat (sms), telepon, Internet (surat elektronik, milis, forum, web, blog, wiki, podcast, dll). Salut dengan pemerhati kesehatan yang begitu kritis..(semoga dokternya sendiri masih dipercayai..)

Di Indonesia, nampaknya gambaran dunia kesehatan/kedokteran masih ada yang seperti demikian. Bidang kesehatan/kedokteran mungkin bukan target pasar yang menarik bagi perkembangan 'mobile learning' dan teknologinya. Pembelajaran seharusnya dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja dengan dukungan 'mobile technology'. Paling tidak teknologi berpotensi mewujudkan 'mobile learning' (m-learning) & 'ubiquitous learning' (u-learning) yang lebih baik.

Menurut Jill Parsons Burger (Ambient Insight Advisory Board) seperti yang tertulis di The Prognosis is Good for Mobile Learning: Healthcare Leads the Way..

At least 18% of these 6.5 million people already use personal digital assistants (PDAs), or other mobile devices such as handheld tablets, and smartphones (cellular phones with PDA functionality). Based on current adoption patterns, over 3 million healthcare professionals will be mobile device users by 2011.
Di negara maju, para 'healthcare professionals' mungkin memang telah mengintegrasikan fungsi perangkat genggamnya baik dalam bidang pendidikan dan praktik sehari-hari.

Pekerja profesional kesehatan tersebut adalah para perawat dan dokter yang disebut sebagai 'power users'. Dokter ditempatkan sebagai 'early adopter' dalam penggunaan 'mobile technology'. Separuh dokter di Amerika Serikat telah memiliki PDA (AMA, 2004).

Dikatakan terdapat 4 kelompok besar produk m-learning dalam sektor pelayanan kesehatan: 'mobile continuing medical education' (CME) & 'mobile exam prep', 'emergency medical decision support', 'clinical decision support' dan 'medical & healthcare reference'.
Trennya diramalkan bahwa akan lebih banyak pengguna mengakses konten melalui 'mobile web browsers'.

Semuanya memang memerlukan kekompakan antara penyedia layanan, penyedia konten, pemegang regulasi dan pengguna/pembeli (perawat, dokter, mungkin juga pasien & keluarganya).

Hasil yang diharapkan tentunya adalah peningkatan pelayanan kesehatan terutama keselamatan pasien ('patient safety') serta mengurangi 'medical error'. Bukan hanya tuntutan manajemen, tapi mungkin lebih baik lagi jika berasal dari kebutuhan pengguna.

Prognosis is good for Mobile Learning
All healthcare professionals are under extreme pressure to have accurate information, yet their work environments are still dominated by paper-based processes and inefficient workflow. Ironically, these quintessentially mobile professionals are under extreme time pressures, yet have an often unmet need to access clinical information as they travel from exam room to hospital to office to classroom. This is a demographic eager for solutions that offer measurable improvements in productivity, the bottom line, and higher quality patient care.

This new era promises to bring together best medical practice techniques, anytime-anywhere information availability, measurable quality assessment, and highly-contextual personalized learning. The prognosis is good for Mobile Learning.
Jadi tidak ada salahnya jika kalangan pendidik kesehatan/kedokteran menerapkan 'm-learning' & 'u-learning' dalam proses pembelajaran untuk mewujudkan pelayanan kesehatan yang lebih baik.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Robotics

Robotics



Energid provides expertise in robotic kinematics, dynamics, and control. Our specialty is bifurcating mechanisms, including kinematically redundant arms and walking and wheeled mobile robotics. We use augmented Jacobian control for kinematic reasoning.

Energid targets its innovative, patented technologies to mobile robot system design, autonomous robot control, remotely supervised operation in home and industrial settings, agricultural applications, medical robotic applications, and space exploration.

We believe legged walking machines present advantages over wheeled machines in rough terrain, providing greater mobility, better isolation from the terrain irregularities, and energy efficiency. These advantages make our locomotion controls advantageous for many emerging industrial robotics applications.

Energid provides expertise in industrial robotics kinematics, dynamics, and robot control. Our specialty is bifurcating mechanisms, including kinematically redundant arms and walking and wheeled mobile platforms. We use augmented Jacobian control for kinematic reasoning.

Remote supervision is a mode of operation where the robot is largely autonomous but receives periodic guidance from a remote human supervisor. We have created algorithms to identify geometric properties of objects in the remote environment, including geometry, dimensions, and orientation, for this purpose. For orientation conversion, click here.

Visual servoing robotic control will play an important role in manufacturing and agricultural applications. By combining robot arm control techniques with computer machine vision capabilities, Energid provides novel solutions in the field of robotic control.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

simulation

Simulation

Energid has decades of experiencebuilding state-of-the-art training, battlefield, and engineering virtual simulations. Our high-fidelity computer simulations are used in a wide variety of industries such as robotics, the military, medical, space and aviation. We have an array of visualization software that we can leverage to quickly develop and customize your 3D simulation solution. Energid has led research and development (R&D) efforts to integrate new technology into virtual simulation environments resulting in a dramatic increase in computer simulation realism and a richer learning environment. Our R&D efforts include haptics, dialog, agent technologies, and tutoring systems. Our staff also has experience in scientific visualization and graphics rendering, so we can develop immersive panoramic viewers or other specialty visualization setups. Through tailored training and education virtual simulations, Energid can improve the user's operational efficiency and ability to handle high-pressure situations. We work hard to capture accurate training environments and ensure our GUIs and 3D computer simulation functionality is tailored to each client's particular needs. Whether the application is an open surgery training system, a force-on-force battlefield virtual simulation, or a DoD war game training system, all of our training/education 3D simulations are realistic and allow users to exercise specific domain judgment and response skills.



Energid also has a history developing high-fidelity engineering computer simulations. We have in-depth experience developing missile virtual simulations, sensor system 3D simulations, and robotic control dynamic virtual simulations to facilitate preliminary product design, prototype development, and trade studies. As a result you can perform an accurate assessment of a design long before committing to expensive prototype testing. Using our engineering computer simulations, clients can quickly and effectively analyze a multitude of design options, and drive major design choices from the perspective of key performance attributes. This can save millions of dollars and valuable time when developing a new product.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

pengembangan robot cerdas

Pengembangan Robot Cerdas


Care-O-bot II, robot pembantu bagi penyandang cacat
Care-O-bot II, robot pembantu bagi penyandang cacat
Salah satu fungsi robot cerdas adalah untuk membuat pekerjaan tertentu menjadi lebih manusiawi.

Sejak beberapa dekade terakhir ini, peran robot dalam industri maupun kehidupan sehari-hari semakin meningkat. Hampir tidak ada cabang industri teknologi tinggi yang tidak dibantu robot. Dalam kehidupan sehari-hari, berbagai bentuk robot diciptakan untuk membantu atau memudahkan aktivitas manusia. Tapi robot-robot yang dimaksud jangan dibayangkan bentuknya seperti robot dalam film. Banyak robot industrial yang bentuknya hanya seperti lengan mekanis. Atau robot rumah tangga untuk membersihkan lantai, yang bentuknya hanya seperti cakram.

Robot Menggusur Tenaga Kerja Manusia?

Semakin canggih dan berbahaya pekerjaan di sebuah industri, pemanfaatan alat bantu robot makin tidak dapat dihindarkan. Misalnya saja robot pengelas di industri mobil, robot untuk mencari dan memusnahkan ranjau, robot di perusahaan pertambangan bawah tanah atau pengeboran minyak, serta robot yang bekerja menangani bahan kimia beracun dan berbahaya. Para ilmuwan bidang teknologi robotik menyebutkan, berbagai robot cerdas diciptakan untuk membuat pekerjaan tertentu menjadi lebih manusiawi.

Kedengarannya ironis. Di satu sisi penggunaan robot akan mendesak lapangan kerja bagi manusia. Di sisi lainnya, ternyata pemanfaatan robot memang membuat pekerjaan menjadi lebih manusiawi. Misalnya saja di pabrik mobil. Sejak beberapa dekade terakhir, semakin banyak robot pengelas digunakan untuk menggantikan manusia. Seperti diungkapkan Hubert Grosser, kepala bagian Humas Institut Fraunhofer untuk teknik produksi dan otomatisasi di Stuttgart, pekerjaan mengelas body mobil tergolong pekerjaan tidak manusiawi. Teknisi hanya bekerja secara monoton dan rutin, mengelas bagian-bagian body, menjadi body mobil utuh. Begitu setiap hari, selama bertahun-tahun.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Actin control and simulation Toolkit pd Robot

Actin Control and Simulation Toolkit

Actin is a C++ software toolkit that simplifies robotic applications by providing easy access to powerful software components. Through Windows and Linux libraries, it supports simulating and controlling the most complex of mechanisms. Based on patented software developed for NASA, Actin provides coordinated control for fixed or mobile robots with up to 100 independent moving parts. The developer specifies the robot kinematics and desired behavior, and Actin produces algorithms for setting joint positions and rates to achieve specified hand motion.

With the Actin C++ software toolkit, roboticists are free to focus on what the robot does and where the hands and tools should be, not on how they get there. For mechanisms with many moving parts, hand and tool motion can be accomplished in an unlimited number of ways. Actin takes advantage of this kinematic redundancy for robot collision avoidance, joint limitation avoidance, and minimized motion and optimized strength in robotic control.

Through a configurable object-oriented design, the Actin software toolkit applies to many robot types. Running under Windows or Linux, it can control and simulate fixed-base manipulators, as would be typical for factory automation, and mobile manipulators, as would be appropriate for home entertainment. Actin works with almost any joint type or hand type and with a virtually unlimited number of degrees of freedom and branching connections.

For the latest advancements in C++ robotic control and simulation software for both Windows and Linux, check out Energid's Actin.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

basic skill for web designer


Amazon Adwords

Website represents the easiest media and quickly in publicizing organization, personal and company. This media become very favourite now because swiftly will become good for and or oppositely. Website help to company image building but on developing phase must careful in determining design and web contents.

In development phase required some knowledge and standard skill so that website boost up the company image. This article base for beginner to start to develop and build the website and start to enter the new dimension which can improve skilled and your earnings.

To start, you have to know and master some knowledge/software hereunder:

1.Web site Planning


First step to planning web pages, started by collecting information, and the result is a “sitemap”. Then design the page layout on first page and second page. In this step you must learn about some component like navigation, content, image plan, copyright (footer), and etc. Software which commonly use: Microsoft Visio and I always use the Conceptdraw Webwave ( http://www.conceptdraw.com).


2.Web Page Design


The second step we continue to design the planning with special software, you must learn about typografi (chosen the best font), arrange the page layout ( mastering divide the page), color ( mastering color concept and color mixing theory). We always use Adobe Photoshop, a lot of free tutorial which you can find in internet by keyword ” photoshop tutorial for web”. To your exercise we have provided a web namely “http://www.dokumenkerja.com”, you can download download and have modification the website which you wish.

3.Authoring Web Software


Then we need authoring web software like Adobe Dreamweaver to make a html page. Besides Dreamweaver, some designer used Microsoft Frontpage. Like also Photoshop to learn the Dreamweaver, we can search free tutorial on internet. Or you can buy some books for Dreamweaver or Frontpage on bookstore.

4.Make Interactivity


Without interactivity, a Website is purely a book online. Interactive sites capture user details online and monitor what users do inside the system. The more visitors can interact and ‘do things’ on the site, the more likely they are to revisit. To make this you can learn about web programming like php and asp.

5.Make Video, Flash, Shockwave and Audio


We always develop video, flash, shocwave and audio with a Adobe Flash. This is make the website looked more nice and powerful.

These are the basic skill must know to be great web designer and to become the expert needed by a practice and get the real project in develop a website. Have a nice experiment in website design.








  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

perbankan indonesia

Perbankan Indonesia dan E-Banking

Salah satu sektor yang paling dramatis terpengaruh oleh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi adalah perbankan. Sebelumnya mari kita lihat kilas balik dan perkembangan terkini mengenai perbankan Indonesia. Setelah lebih dari seperempat abad terhitung dari deregulasi pada tahun 1983, perbankan Indonesia telah mengalami berbagai gonjang-ganjing yang sangat mempengaruhi perekonomian Indonesia. Titik nadir perbankan sendiri terjadi menjelang krisis multidimensi yang terjadi pada tahun 1997 yang dikenal sebagai krisis moneter. Beberapa tonggak penting perjalanan dalam kurun waktu tersebut adalah sebagai berikut.

Kilas Balik Perbankan Indonesia

1. Paket 1 Juni 1983 merupakan salah satu tonggak penting yang mengubah arah perbankan nasional yang tadinya belum mengikuti mekanisme pasar, atau dengan kata lain, mulai diterapkannya equal treatment antara bank pemerintah dengan bank swasta.

2. Kebijakan Oktober 1988 menjadi faktor utama terjadinya booming pendirian bank dengan memberikan kemudahan bagi para investor. Dalam kurun waktu 3 tahun sesudahnya, tercatat jumlah bank meningkat dari 111 bank pada tahun 1988 menjadi 182 bank pada pertengahan 1991. Pertumbuhan bank beserta kegiatan penyaluran dana bank yang luar biasa tersebut akhirnya berujung pada tindakan kebijakan uang ketat (Tight Money Policy) yang diambil oleh Bank Indonesia pada Tahun 1990.

3. Pakfeb 1991, yang bertujuan untuk mengembangkan dunia perbankan menjadi lembaga keuangan yang sehat, kuat, dan tangguh serta lebih dipercaya baik dalam tingkat nasional maupun global. Sistem penilaian kesehatan bank dengan CAMEL mulai diterapkan oleh Bank Indonesia, termasuk penetapan nilai CAR sebesar 8 persen yang harus dipenuhi mulai tahun 1993.

4. Bom waktu perbankan akhirnya meledak, dan tidak tanggung-tanggung dampak letusannya terhadap perekonomian Indonesia. Pada November 1997 sejumlah bank mulai rontok yang diawali dengan ditutupnya 16 bank yang akhirnya menyeret Indonesia ke krisis moneter yang tak terlupakan dalam sejarah perekonomian Indonesia.

5. Pada tahun 1998 dibentuk BPPN sebagai lembaga yang berusaha untuk menyelamatkan wajah perbankan Indonesia. BPPN lahir sebagai salah satu butir dalam serangkaian Letter of Intent (LOI) antara Pemerintah Indonesia dengan IMF, dengan LOI pertamanya ditandatangani pada 1 November 1997. Pembentukan BPPN ini dianggap sebagai awal proses rehabilitasi terhadap industri perbankan. Pada tahun 1998, dari 55 bank yang dirawat oleh BPPN ternyata 10 bank tidak tertolong (dilikuidasi), 4 bank harus masuk unit gawat darurat (direkapitalisasi), dan sisanya masih terus dirawat intensif. Pada maret 1999 38 bank kembali tak tertolong, 9 bank direkapitalisasi, dan 7 bank diambil alih.

6. Perbankan Indonesia sudah memasuki tahap konsolidasi yang ditandai dengan diluncurkannya Arsitektur Perbankan Indonesia (API). Bank Indonesia telah meluncurkan Arsitektur Perbankan Indonesia (API) pada bulan Januari 2004, sebagai awal dari tahap konsolidasi perbankan Indonesia. Ke dapannya, bank-bank Indonesia digolongkan kedalam 4 kelompok bank yaitu bank Internasional, bank nasional, bank fokus, dan bank dengan cakupan usaha terbatas. Pengelompokkan bank tersebut didasarkan pada kemampuan modalnya.

7. Terakhir adalah paket Oktober 2006 (Pakto) yang dikeluarkan oleh BI. Salah satu maksudnya adalah untuk mendorong perbankan nasional dalam meningkatkan penyaluran kredit tanpa mengabaikan prinsip kehati-hatian. Pakto ini mencakup 13 Peraturan Bank Indonesia, dua diantaranya adalah mengenai pelarangan kepemilikan tunggal dan pelaksanaan Good Corporate Governance.

Kilas balik yang penuh gejolak tersebut tidak menghalangi peranan perbankan sebagai sub sektor ekonomi yang paling sentral peranannya dalam memobilisasi dana masyarakat. Mengacu ke laporan Bank Indonesia, sampai dengan bulan Juli 2007, jumlah bank yang beroperasi di Indonesia tercatat sebanyak 130 bank umum dan 1816 BPR. Total aset perbankan nasional adalah Rp 1.801.094,- Milyar, belum termasuk asset BPR sebesar Rp 25.140,- Milyar. Total simpanan masyarakat atau dana pihak ketiga yang berhasil dihimpun oleh bank umum adalah adalah sebesar Rp 1.562.070,- Milyar dan oleh BPR sebanyak Rp 20.537,- Milyar. Memang sebuah angka yang luar biasa dan terus meningkat dari tahun ke tahun.Angka-angka tersebut menunjukkan beberapa hal yang menarik. Pertama, masyarakat Indonesia masih menaruh kepercayaan terhadap perbankan sebagai alternatif investasi dan sebagai institusi penyimpanan dana. Fungsi agent of trust ini tentunya membawa konsekuensi terhadap pentingnya masalah intergritas institusi dan individu di bidang perbankan.

Kedua, angka tersebut menunjukkan dominasi atau ketergantungan terhadap bank sebagai lembaga penyimpan sekaligus lembaga pembiayaan dalam perekekonomian Indonesia. Total aset perbankan yang lebih dari 1800 triliun tersebut adalah dua kali lipat dari PDB Indonesia, yang sampai triwulan I 2007 tercatat sebesar 915,9 triliun. Angka tersebut juga terlihat luar biasa dibandingkan dengan total aset perusahaan asuransi jiwa- yang tercatat hanya sebesar Rp 82 triliun pada kuartal II 2007. Ketergantungan tersebut tentunya- di sisi lain, memang mengandung resiko tinggi jika tidak dikelola dengan baik oleh pelaku-pelaku di industri perbankan.

Ketiga, jumlah aset dan dana masyarakat yang luar biasa tersebut tentunya memerlukan kapasitas atau produktifitas yang tinggi, baik secara institusi maupun Sumber Daya Manusia di bidang perbankan. Sebagai ilustrasi, dengan jumlah kantor bank umum sebanyak 9492 maka setiap kantor harus mengelola dana masyarakat sekitar Rp 165 Milyar per kantor. Jika dana masyarakat dibagi dengan jumlah karyawan bank yang berjumlah sekitar 100.000 orang maka setiap karyawan bank mengelola dana masyarakat sekitar Rp 15 Milyar per orang. Kapasitas intitusi dan individu yang bergerak di industri perbankan tersebut tentunya memerlukan fasilitas atau alat bantu dalam pengolahaan dana dan berbagai layanan jasa keuangan terkait lainnya. Disinilah fungsi dari teknologi informasi dan komunikasi di industri perbankan.

Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di perbankan nasional relatif lebih maju dibandingkan sektor lainnya. Berbagai jenis teknologinya diantaranya meliputi Automated Teller Machine, Banking Application System, Real Time Gross Settlement System, Sistem Kliring Elektronik, dan internet banking. Bank Indonesia sendiri lebih sering menggunakan istilah Teknologi Sistem Informasi (TSI) Perbankan untuk semua terapan teknologi informasi dan komunikasi dalam layanan perbankan. Istilah lain yang lebih populer adalah Electronic Banking. Electronic banking mencakup wilayah yang luas dari teknologi yang berkembang pesat akhir-akhir ini. Beberapa diantaranya terkait dengan layanan perbankan di “garis depan” atau front end, seperti ATM dan komputerisiasi (sistem) perbankan, dan beberapa kelompok lainnya bersifat back end, yaitu teknologi-teknologi yang digunakan oleh lembaga keuangan, merchant, atau penyedia jasa transaksi, misalnya electronic check conversion.

Saat ini sebagian besar layanan E-banking terkait langsung dengan rekening bank. Jenis E-Banking yang tidak terkait rekening biasanya berbentuk nilai moneter yang tersimpan dalam basis data atau dalam sebuah kartu (chip dalam smartcard). Dengan semakin berkembangnya teknologi dan kompleksitas transaksi, berbagai jenis E-banking semakin sulit dibedakan karena fungsi dan fiturnya cenderung terintegrasi atau mengalami konvergensi. Sebagai contoh, sebuah kartu plastik mungkin memiliki “magnetic strip”- yang memungkinkan transaksi terkait dengan rekening bank, dan juga memiliki nilai moneter yang tersimpan dalam sebuah chip. Kadang kedua jenis kartu tersebut disebut “debit card” oleh merchant atau vendor. Beberapa gambaran umum mengenai jenis-jenis teknologi E-Banking dapat dilihat di bawah ini.

Jenis-Jenis Teknologi E-Banking

Automated Teller Machine (ATM). Terminal elektronik yang disediakan lembaga keuangan atau perusahaan lainnya yang membolehkan nasabah untuk melakukan penarikan tunai dari rekening simpanannya di bank, melakukan setoran, cek saldo, atau pemindahan dana.

Computer Banking. Layanan bank yang bisa diakses oleh nasabah melalui koneksi internet ke pusat data bank, untuk melakukan beberapa layanan perbankan, menerima dan membayar tagihan, dan lain-lain.

Debit (or check) Card. Kartu yang digunakan pada ATM atau terminal point-of-sale (POS) yang memungkinkan pelanggan memperoleh dana yang langsung didebet (diambil) dari rekening banknya.

Direct Deposit. Salah satu bentuk pembayaran yang dilakukan oleh organisasi (misalnya pemberi kerja atau instansi pemerintah) yang membayar sejumlah dana (misalnya gaji atau pensiun) melalui transfer elektronik. Dana ditransfer langsung ke setiap rekening nasabah.

Direct Payment (also electronic bill payment). Salah satu bentuk pembayaran yang mengizinkan nasabah untuk membayar tagihan melalui transfer dana elektronik. Dana tersebut secara elektronik ditransfer dari rekening nasabah ke rekening kreditor. Direct payment berbeda dari preauthorized debit dalam hal ini, nasabah harus menginisiasi setiap transaksi direct payment.

Electronic Bill Presentment and Payment (EBPP). Bentuk pembayaran tagihan yang disampaikan atau diinformasikan ke nasabah atau pelanggan secara online, misalnya melalui email atau catatan dalam rekening bank. Setelah penyampaian tagihan tersebut, pelanggan boleh membayar tagihan tersebut secara online juga. Pembayaran tersebut secara elektronik akan mengurangi saldo simpanan pelanggan tersebut.

Electronic Check Conversion. Proses konversi informasi yang tertuang dalam cek (nomor rekening, jumlah transaksi, dll) ke dalam format elektronik agar bisa dilakukan pemindahan dana elektronik atau proses lebih lanjut.

Electronic Fund Transfer (EFT). Perpindahan “uang” atau “pinjaman” dari satu rekening ke rekening lainnya melalui media elektronik.

Payroll Card. Salah satu tipe “stored-value card” yang diterbitkan oelh pemberi kerja sebagai pengganti cek yang memungkinkan pegawainya mengakses pembayaraannya pada terminal ATM atau Point of Sales. Pemberi kerja menambahkan nilai pembayaran pegawai ke kartu tersebut secara elektronik.

Preauthorized Debit (or automatic bill payment). Bentuk pembayaran yang mengizinkan nasabah untuk mengotorisasi pembayaran rutin otomatis yang diambil dari rekening banknya pada tanggal-tangal tertentu dan biasanya dengan jumlah pembayaran tertentu (misalnya pembayaran listrik, tagihan telpon, dll). Dana secara elektronik ditransfer dari rekening pelanggan ke rekening kreditor (misalnya PLN atau PT Telkom).

Prepaid Card. Salah satu tipe Stored-Value Card yang menyimpan nilai moneter di dalamnya dan sebelumnya pelanggan sudah membayar nilai tersebut ke penerbit kartu.

Smart Card. Salah satu tipe stored-value card yang di dalamnya tertanam satu atau lebih chips atau microprocessors sehingga bisa menyimpan data, melakukan perhitungan, atau melakukan proses untuk tujuan khusus (misalnya validasi PIN, otorisasi pembelian, verifikasi saldo rekening, dan menyimpan data pribadi). Kartu ini bisa digunakan pada sistem terbuka (misalnya untuk pembayaran transportasi publik) atau sistem tertutup (misalnya MasterCard atau Visa networks).

Stored-Value Card. Kartu yang di dalamnya tersimpan sejumlah nilai moneter, yang diisi melalui pembayaran sebelumnya oleh pelanggan atau melalui simpanan yang diberikan oleh pemberi kerja atau perusahaan lain. Untuk single-purpose stored value card, penerbit (issuer) dan penerima (acceptor) kartu adalah perusahaan yang sama dan dana pada kartu tersebut menunjukkan pembayaran di muka untuk penggunaan barang dan jasa tertentu (misalnya kartu telpon). Limited-purpose card secara umum digunakan secara terbatas pada terminal POS yang teridentifikasi sebelumnya di lokasi-lokasi tertentu (misalnya vending machines di sekolah-sekolah). Sedangkan multi-purpose card dapat digunakan pada beberapa penyedia jasa dengan kisaran yang lebih luas, misalnya kartu dengan logo MasterCard, Visa, atau logo lainnya dalam jaringan antar bank.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Model Adopsi Teknologi Informasi dengan E-Bussines


MODEL ADOPSI TEKNOLOGI INFORMASI

Salah satu fenomena yang cukup menarik di era globalisasi dan informasi saat ini adalah begitu hebatnya laju perkembangan dan penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) pada semua aspek kehidupan manusia. Apakah TIK memang merupakan ”obat mujarab” yang bisa menyelesaikan semua masalah manusia? Apakah teknologi informasi dan komunikasi tersebut selalu memberikan manfaat yang positif buat manusia sebagai pengguna akhirnya? Lalu mengapa ada fenomena perusahaan yang gagal dan ada yang berhasil dalam mengeimplementasikan TIK? Salah satu upaya untuk untuk memahami berbagai fenomena dan pertanyaan-pertanyaan tersebut adalah melalui kajian terhadap teori atau model adopsi TIK.

Berbagai teori perilaku (behavioral theory) banyak digunakan untuk mengkaji proses adopsi teknologi informasi oleh pengguna akhir (end users), diantaranya adalah Theory of Reason Action, Theory of Planned Behaviour, Task-Technology Fit Theory, dan Technology Acceptance Model. Technology Acceptance Model (TAM) merupakan model penelitian yang paling luas digunakan untuk meneliti adopsi teknologi informasi. Lee, Kozar, dan Larsen (2003) menjelaskan bahwa dalam kurun waktu 18 tahun terakhir TAM merupakan model yang popular dan banyak digunakan dalam berbagai penelitian mengenai proses adopsi teknologi informasi. Model atau teori yang paling mutakhir adalah Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), yang dikemukakan pertama kali oleh Venkantesh (2003).

Penulis sendiri sudah menggunakan berbagai model-model tersebut untuk memahami adopsi E-banking, E-Payment System, E-bisnis, Aplikasi Perkantoran, Automated Teller Machine (ATM), Enterprise Resource Planning (ERP), dan beberapa website perusahaan, termasuk website yang berada di lingkungan UG (career center, digital library, dan studentsite). Gambaran ”sangat singkat” mengenai beberapa model adopsi tersebut adalah sebagai berikut:

Theory of Reason Action

Kings dan Gribbins (2002) menyebutkan bahwa pada akhir tahun 1960-an dan awal tahun 1970-an, Fishbein and Ajzen telah mulai mengembangkan suatu teori yang membantu para peneliti untuk memahami dan memprediksi sikap dan perilaku individu. TRA telah berhasil memprediksi dan menjelaskan perilaku pada berbagai wilayah kajian. Teori tersebut paling sering digunakan sebagi model teoritis dalam sistem informasi. Davis, Bagozzi, dan Warshaw (1989) menyatakan bahwa kinerja seseorang mengenai perilaku tertentu ditentukan oleh tujuan untuk menjalankan prilaku, dan tujuan tersebut ditentukan oleh sikap dan norma subyektif.


Theory of Planned Behavior

TPB merupakan perluasan dari TRA, yaitu dengan penambahan variabel perceived behavioral control-selain prilaku dan norma subyektif, untuk menerangkan situasi dimana individu tidak memiliki pengendalian terhadap perilaku yang diinginkannya (Ajzen, 1991) di dalam Chau dan Hu (2001). Menurut King (2003), penelitian mengenai adopsi teknologi sudah menggunakan TRA dan TPB sebagai model teoritisnya, tetapi TRA lebih umum digunakan. Chau dan Hu (2001) menggabungkan TPB dengan TAM. Variabel pengendaliannya diukur dengan 3 indikator yaitu kemampuan, pengetahuan, dan sumber daya yang dimiliki.

Social Cognitive Theory

Compeau dan Higgins (1999) sudah menggunakan model yang didasarkan pada teori kognitif yang dikembangkan oleh Badura untuk menguji pengaruh computer self-efficacy, ekspektasi hasil, minat atau perhatian, serta kecemasan terhadap penggunaan komputer. Dalam teori ini self-efficacy merupakan antecedent terhadap penggunaan teknologi. Tanggapan emosional seperti perhatian dan kecemasan dipengaruhi oleh self-efficacy.

Task-Technology Fit Theory


Inti dari model ini adalah konstruk yang disebut kecocokan tugas dengan teknologi atau Task-Technology Fit (TTF), yaitu kesesuaian antara kemampuan teknologi dengan tuntutan pekerjaan, atau kemampuan teknologi untuk mendukung pekerjaan (Goodhue and Thompson, 1995) di dalam Dishaw, Strong, dan Bandy (2002). Beberapa penelitian yang menggunakan teori atau kontruk tersebut, sebagai pembanding atau dikombinasikan dengan TAM, diantaranya adalah Thompson, Higgins, dan Howell (1991) dengan model utilisasi personnel computer (PC), serta Venkantesh dan Davis (2000) dan Klopping dan McKinney (2004) yang menggunakan varibel kesesuaian tersebut sebagai variabel eksternal terhadap TAM.

Technology Acceptance Model

TAM, yang diperkenalkan pertama kali oleh Fred D. Davis pada tahun 1986, adalah adaptasi dari TRA yang dibuat khusus untuk pemodelan penerimaan pengguna terhadap system informasi. Menurut Davis (1989), tujuan utama TAM adalah untuk memberikan dasar untuk penelusuran pengaruh faktor eksternal terhadap kepercayaan, sikap, dan tujuan pengguna. TAM menganggap bahwa 2 keyakinan individual, yaitu persepsi manfaat (perceived usefulness, disingkat PU) dan persepsi kemudahan penggunaan (perceived easy of use, disingkat PEOU), adalah pengaruh utama untuk perilaku penerimaan komputer.

Unified Theory of Acceptance and Use of Technology

UTAUT Model, yang dikemukan oleh Venkatesh etall (2003), merupakan model yang disusun berdasarkan teori-teori dasar mengenai perilaku pengguna teknologi dan model penerimaan teknologi yaitu TRA, TAM, TPB, motivational model, Model Pemanfaatan Personal Computer, teori difusi inovasi, dan SCT. Model ini terdiri dari 4 variabel sebagai determinant terhadap tujuan dan penggunaan teknologi informasi yaitu ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh social, dan kondisi pendukung; serta 4 variabel sebagai moderator antara determinant dengan tujuan dan penggunaan teknologi informasi, yaitu jenis kelamin, usia, pengalaman, dan voluntariness.

Sumber: Dari berbagai narasumber

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS