RSS
Tampilkan postingan dengan label E-learning. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label E-learning. Tampilkan semua postingan

mobile ubiquitous learning in healthcare

Mobile Ubiquitous Learning in Healthcare

Istilah 'mobile ubiquitous learning in healthcare' mungkin masih asing terdengar di beberapa kalangan kesehatan/kedokteran. Karena mungkin saja di satu sisi, dunia kesehatan/kedokteran kerap dikaitkan dengan gagap teknologi. :(

Ada anekdot yang menyatakan bahwa orang-orang kesehatan/kedokteran terlalu sibuk berkutat dengan kuliahnya, dunianya (yang dalam hal tertentu memang hampir tidak/sedikit terpapar teknologi; apalagi dokter 'ndeso™' [lirik cakmoki]), hingga menikah pun sesama orang kesehatan/kedokteran karena tidak sempat 'tebar pesona' di luar ligkungannya. :D

Tetapi di sisi lainnya, dunia kesehatan/kedokteran menuntut pembaharuan ilmu dan teknologi yang sangat cepat berubah (walaupun masih ada yang menggunakan buku teks jaman lawas karena masih dianggap relevan). Pertemuan ilmiah rutin dilakukan untuk membahas berbagai penelitian-penelitian terbaru, penatalaksanaan medis terkini, hingga obat-obat golongan terbaru (dan termahal) dengan cara kerja yang lebih efektif. Alat-alat medis terbaru & tercanggih di rumah sakit dengan pelayanan ala hotel berbintang pun tidak bisa diabaikan di tengah sengitnya persaingan memikat pasien & konsumen.

Belum lagi pasien dan kerabatnya yang makin melek literatur, rajin mencari beberapa 'second opinion' (kalo beberapa, masih disebut 2nd ngga ya..) via pesan singkat (sms), telepon, Internet (surat elektronik, milis, forum, web, blog, wiki, podcast, dll). Salut dengan pemerhati kesehatan yang begitu kritis..(semoga dokternya sendiri masih dipercayai..)

Di Indonesia, nampaknya gambaran dunia kesehatan/kedokteran masih ada yang seperti demikian. Bidang kesehatan/kedokteran mungkin bukan target pasar yang menarik bagi perkembangan 'mobile learning' dan teknologinya. Pembelajaran seharusnya dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja dengan dukungan 'mobile technology'. Paling tidak teknologi berpotensi mewujudkan 'mobile learning' (m-learning) & 'ubiquitous learning' (u-learning) yang lebih baik.

Menurut Jill Parsons Burger (Ambient Insight Advisory Board) seperti yang tertulis di The Prognosis is Good for Mobile Learning: Healthcare Leads the Way..

At least 18% of these 6.5 million people already use personal digital assistants (PDAs), or other mobile devices such as handheld tablets, and smartphones (cellular phones with PDA functionality). Based on current adoption patterns, over 3 million healthcare professionals will be mobile device users by 2011.
Di negara maju, para 'healthcare professionals' mungkin memang telah mengintegrasikan fungsi perangkat genggamnya baik dalam bidang pendidikan dan praktik sehari-hari.

Pekerja profesional kesehatan tersebut adalah para perawat dan dokter yang disebut sebagai 'power users'. Dokter ditempatkan sebagai 'early adopter' dalam penggunaan 'mobile technology'. Separuh dokter di Amerika Serikat telah memiliki PDA (AMA, 2004).

Dikatakan terdapat 4 kelompok besar produk m-learning dalam sektor pelayanan kesehatan: 'mobile continuing medical education' (CME) & 'mobile exam prep', 'emergency medical decision support', 'clinical decision support' dan 'medical & healthcare reference'.
Trennya diramalkan bahwa akan lebih banyak pengguna mengakses konten melalui 'mobile web browsers'.

Semuanya memang memerlukan kekompakan antara penyedia layanan, penyedia konten, pemegang regulasi dan pengguna/pembeli (perawat, dokter, mungkin juga pasien & keluarganya).

Hasil yang diharapkan tentunya adalah peningkatan pelayanan kesehatan terutama keselamatan pasien ('patient safety') serta mengurangi 'medical error'. Bukan hanya tuntutan manajemen, tapi mungkin lebih baik lagi jika berasal dari kebutuhan pengguna.

Prognosis is good for Mobile Learning

All healthcare professionals are under extreme pressure to have accurate information, yet their work environments are still dominated by paper-based processes and inefficient workflow. Ironically, these quintessentially mobile professionals are under extreme time pressures, yet have an often unmet need to access clinical information as they travel from exam room to hospital to office to classroom. This is a demographic eager for solutions that offer measurable improvements in productivity, the bottom line, and higher quality patient care.

This new era promises to bring together best medical practice techniques, anytime-anywhere information availability, measurable quality assessment, and highly-contextual personalized learning. The prognosis is good for Mobile Learning.
Jadi tidak ada salahnya jika kalangan pendidik kesehatan/kedokteran menerapkan 'm-learning' & 'u-learning' dalam proses pembelajaran untuk mewujudkan pelayanan kesehatan yang lebih baik.Mobile Ubiquitous Learning in Healthcare
Istilah 'mobile ubiquitous learning in healthcare' mungkin masih asing terdengar di beberapa kalangan kesehatan/kedokteran. Karena mungkin saja di satu sisi, dunia kesehatan/kedokteran kerap dikaitkan dengan gagap teknologi. :(

Ada anekdot yang menyatakan bahwa orang-orang kesehatan/kedokteran terlalu sibuk berkutat dengan kuliahnya, dunianya (yang dalam hal tertentu memang hampir tidak/sedikit terpapar teknologi; apalagi dokter 'ndeso™' [lirik cakmoki]), hingga menikah pun sesama orang kesehatan/kedokteran karena tidak sempat 'tebar pesona' di luar ligkungannya. :D

Tetapi di sisi lainnya, dunia kesehatan/kedokteran menuntut pembaharuan ilmu dan teknologi yang sangat cepat berubah (walaupun masih ada yang menggunakan buku teks jaman lawas karena masih dianggap relevan). Pertemuan ilmiah rutin dilakukan untuk membahas berbagai penelitian-penelitian terbaru, penatalaksanaan medis terkini, hingga obat-obat golongan terbaru (dan termahal) dengan cara kerja yang lebih efektif. Alat-alat medis terbaru & tercanggih di rumah sakit dengan pelayanan ala hotel berbintang pun tidak bisa diabaikan di tengah sengitnya persaingan memikat pasien & konsumen.

Belum lagi pasien dan kerabatnya yang makin melek literatur, rajin mencari beberapa 'second opinion' (kalo beberapa, masih disebut 2nd ngga ya..) via pesan singkat (sms), telepon, Internet (surat elektronik, milis, forum, web, blog, wiki, podcast, dll). Salut dengan pemerhati kesehatan yang begitu kritis..(semoga dokternya sendiri masih dipercayai..)

Di Indonesia, nampaknya gambaran dunia kesehatan/kedokteran masih ada yang seperti demikian. Bidang kesehatan/kedokteran mungkin bukan target pasar yang menarik bagi perkembangan 'mobile learning' dan teknologinya. Pembelajaran seharusnya dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja dengan dukungan 'mobile technology'. Paling tidak teknologi berpotensi mewujudkan 'mobile learning' (m-learning) & 'ubiquitous learning' (u-learning) yang lebih baik.

Menurut Jill Parsons Burger (Ambient Insight Advisory Board) seperti yang tertulis di The Prognosis is Good for Mobile Learning: Healthcare Leads the Way..

At least 18% of these 6.5 million people already use personal digital assistants (PDAs), or other mobile devices such as handheld tablets, and smartphones (cellular phones with PDA functionality). Based on current adoption patterns, over 3 million healthcare professionals will be mobile device users by 2011.
Di negara maju, para 'healthcare professionals' mungkin memang telah mengintegrasikan fungsi perangkat genggamnya baik dalam bidang pendidikan dan praktik sehari-hari.

Pekerja profesional kesehatan tersebut adalah para perawat dan dokter yang disebut sebagai 'power users'. Dokter ditempatkan sebagai 'early adopter' dalam penggunaan 'mobile technology'. Separuh dokter di Amerika Serikat telah memiliki PDA (AMA, 2004).

Dikatakan terdapat 4 kelompok besar produk m-learning dalam sektor pelayanan kesehatan: 'mobile continuing medical education' (CME) & 'mobile exam prep', 'emergency medical decision support', 'clinical decision support' dan 'medical & healthcare reference'.
Trennya diramalkan bahwa akan lebih banyak pengguna mengakses konten melalui 'mobile web browsers'.

Semuanya memang memerlukan kekompakan antara penyedia layanan, penyedia konten, pemegang regulasi dan pengguna/pembeli (perawat, dokter, mungkin juga pasien & keluarganya).

Hasil yang diharapkan tentunya adalah peningkatan pelayanan kesehatan terutama keselamatan pasien ('patient safety') serta mengurangi 'medical error'. Bukan hanya tuntutan manajemen, tapi mungkin lebih baik lagi jika berasal dari kebutuhan pengguna.

Prognosis is good for Mobile Learning
All healthcare professionals are under extreme pressure to have accurate information, yet their work environments are still dominated by paper-based processes and inefficient workflow. Ironically, these quintessentially mobile professionals are under extreme time pressures, yet have an often unmet need to access clinical information as they travel from exam room to hospital to office to classroom. This is a demographic eager for solutions that offer measurable improvements in productivity, the bottom line, and higher quality patient care.

This new era promises to bring together best medical practice techniques, anytime-anywhere information availability, measurable quality assessment, and highly-contextual personalized learning. The prognosis is good for Mobile Learning.
Jadi tidak ada salahnya jika kalangan pendidik kesehatan/kedokteran menerapkan 'm-learning' & 'u-learning' dalam proses pembelajaran untuk mewujudkan pelayanan kesehatan yang lebih baik.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

sistem pendukung e-Learning di web

Sistem Pendukung e-Learning di Web


Aplikasi Web
Web merupakan salah satu tekonologi internet yang telah berkembang sejak lama dan yang paling umum dipakai dalam pelaksanaan pendidikan dan latihan jarak jauh (e-Learning).
Secara umum aplikasi di internet terbagi menjadi 2 jenis, yaitu sebagai berikut:
  • Synchronous System
    Aplikasi yang berjalan secara waktu nyata dimana seluruh pemakai bisa berkomunikasi pada waktu yang sama, contohnya: chatting, Video Conference, dsb.
  • Asynchronous System
    Aplikasi yang tidak bergantung pada waktu dimana seluruh pemakai bisa mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka disesuaikan dengan waktunya masing-masing, contohnya: BBS, e-mail, dsb.
Collaboration
Collaboration didefinisikan sebagai kerjasama antar peserta dalam rangka mencapai tujuan bersama [1]. Collaboration tidak hanya sekedar menempatkan para peserta ke dalam kelompok-kelompok studi, tetapi diatur pula bagaimana mengkoordinasikan mereka supaya bisa bekerjasama dalam studi [2].
Saat ini penelitian di bidang kolaborasi melalui internet dikenal dengan istilah CSCL (Computer Supported Collaborative Learning), dimana pada prinsipnya CSCL berusaha untuk mengoptimalkan pengetahuan yang dimiliki oleh para peserta dalam bentuk kerjasama dalam pemecahan masalah. Kenyataannya kolaborasi antar peserta cenderung lebih mudah dibandingkan dengan kolaborasi antara peserta dengan guru [6].
Gambar 1 menunjukkan konsep e-Learning dengan metoda CSCL, yang terdiri dari pemakai dan tool yang digunakan. Pemakai terdiri dari siswa dan guru yang membimbing, dimana siswa itu sendiri terbagi menjadi siswa dan siswa lain yang bertindak sebagai collaborator selama proses belajar. Para peserta saling berkolaborasi dengan tool yang tersedia melalui jaringan intranet atau internet, dimana guru mengarahkan jalannya kolaborasi supaya mencapai tujuan yang diiginkan.

Collaboration

Dalam pelaksanaan sistem e-Learning, kolaborasi antar siswa akan menjadi faktor yang esensial [3][5], terutama pada sistem asynchronous dimana para siswa tidak secara langsung bisa mengetahui kondisi siswa lain, sehingga seandainya terjadi masalah dalam memahami makalah yang disediakan, akan terjadi kecenderungan untuk gagal mengikutinya dikarenakan kurangnya komunikasi antar siswa, sehingga timbul kecenderungan terperangkap pada kondisi standstill, sehingga menyebabkan hasil yang tidak diharapkan.
Ada 5 hal essensial [6] yang harus diperhatikan dalam menjalankan kolaborasi lewat internet, yaitu sebagai berikut:

(a) clear, positive interdependece among students
(b) regular group self-evaluation
(c) interpersonal behaviors that promote each member’s learning and success
(d) individual accountability and personal responsibility
(e) frequent use of appropriate interpersonal and small group social skills

Dalam proses kolaborasi antar siswa, guru bisa saja terlibat didalamnya secara tidak langsung, dalam rangka membantu proses kolaborasi dengan cara memberikan arahan berupa message untuk memecahkan masalah. Sehingga diharapkan proses kolaborasi menjadi lebih lancar.

5. Konfigurasi Sistem
Gambar 2 menunjukkan struktur global dari sistem pendukung untuk e-Learning. Pemakai sistem dalam hal ini siswa dan guru dapat mengakses ke sistem dengan menggunakan piranti lunak browser.

Struktur Sistem

Seperti pada gambar 2, Implementasi client/server untuk sistem penunjang pendidikan berbasis kolaborasi di internet, pada dasarnya harus memiliki bagian-bagian sebagai berikut:

  • Collaboration, untuk melakukan kerjasama antar siswa dalam pemecahan masalah yang berkaitan dengan materi pelajaran. Kolaborasi ini bisa diwujudkan dalam bentuk diskusi atau tanya-jawab dengan memanfaatkan fasilitas internet yang umum dipakai misalnya: e-mail, BBS, chatting, dikembangkan sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibuat.
  • Database, untuk menyimpan materi pelajaran dan record-record yang berkaitan dengan proses belajar-mengajar khususnya proses kolaborasi.
  • Web Server, merupakan bagian mengatur akses ke sistem dan mengatur tampilan yang diperlukan dalam proses pendidikan. Termasuk pula pengaturan keamanan sistem.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

manfaat mempelajari E-Learning

Manfaat Internet Sbg Smbr Belajar IPS

interne.jpg Realitas empirik selama ini di tingkat persekolahan memperlihatkan, dalam proses pembelajaran IPS, guru IPS kurang optimal baik di dalam memanfaatkan maupun memberdayakan sumber pembelajaran, karena dalam proses pembelajaran IPS cenderung masih berpusat pada guru (teacher centered), textbook centered, dan monomedia.
Adalah tidak dapat dipersalahkan apabila banyak siswa mengganggap proses pembelajaran IPS sebagai sesuatu yang membosankan, monoton, kurang menyenangkan, terlalu banyak hafalan, kurang variatif, dan pelbagai keluhan lainnya.
Padahal pendidikan IPS merupakan synthetic science, karena konsep, generalisasi, dan temuan-temuan penelitian ditentukan atau diobservasi setelah fakta terjadi. Informasi faktual tentang kehidupan sosial atau masalah-masalah kontemporer yang terjadi di masyarakat dapat ditemukan dalam liputan (exposure) media massa, karena media massa diyakini dapat menggambarkan realitas sosial dalam berbagai aspek kehidupan. Meskipun untuk itu, informasi atau pesan (message) yang ditampilkannya¡Xsebagaimana dapat dibaca di surat kabar atau majalah, didengarkan di radio, dilihat di televisi atau internet¡Xtelah melalui suatu saringan (filter) dan seleksi dari pengelola media itu untuk berbagai kepentingannya, misalnya : untuk kepentingan bisnis atau ekonomi, kekuasaan atau politik, pembentukan opini publik, hiburan (entertainment) hingga pendidikan.

Adalah tidak berlebihan kiranya apabila disebutkan bahwa media massa sangat berpengaruh di dalam pendidikan IPS. Hal ini didasarkan pada berbagai temuan penelitian yang menyiratkan, antara lain, bahwa :

1. Media massa, khususnya televisi, telah begitu memasyarakat;
2. Media massa berpengaruh terhadap proses sosialisasi;
3. Orang-orang lebih mengandalkan informasi yang berasal dari media massa daripada dari orang lain;
4. Para guru IPS perlu memberdayakan media massa sebagai sumber pembelajarannya; dan
5. Para orang tua dan pendidik, baik secara sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama, dapat meminimalisasikan pengaruh negatif media massa dan mengoptimalkan dampak positifnya. (Adiwikarta, 1988; Nielsen Media, 1989; Dominguez and Rincon, 1992; Prisloo and Criticos, 1994)

Lain daripada itu, massa dapat menunjang keberhasilan proses pembelajaran IPS melalui tiga cara :

1. Media massa dapat memperbaiki bagian content dari kurikulum IPS;
2. Media massa dapat dijadikan alat pembelajaran yang penting bagi IPS; dan
3. Media massa dapat digunakan untuk menolong siswa mempelajari metodologi ilmu-ilmu sosial, khususnya di dalam menentukan dan menginterpretasi fakta-fakta sosial (Clark, 1965 : 46-54).

Tulisan ini mencoba memberikan salah satu solusi alternatif untuk mengatasi problematika sebagaimana dipaparkan di awal tulisan, yakni dengan memanfaatkan salah satu media massa kontemporer¡Xinternet sebagai sumber pembelajaran IPS.

Internet, singkatan dari ¡§internatonal network¡¨, adalah jaringan informasi global, yakni ¡§the largest global network of computers, that enables people throughout the world to connect with each other¡¨. Internet dicetuskan pertama kali ide pembuatannya oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962. Di Indonesia, internet mulai meluas sekitar tahun 1995, sejak berdirinya indointernet (Purbo, 2000).

Untuk dapat menggunakan internet diperlukan sebuah komputer (memory minimal 4 mega), harddisk yang cukup, modem (berkecepatan minimal 14.400), sambungan telepon (multifungsi : telepon, faksimile, dan internet), ada program Windows, dan sedikit banyak tahu cara mengoperasikannya. Selanjutnya hubungi provider terdekat. Andaikan semua prasyarat tadi tidak dimiliki, cukup mendatangi warnet (warung internet) terdekat yang banyak terdapat di kota-kota besar¡Xmaka kita dapat mengakses situs-situs apa saja sesuai dengan kebutuhan kita.

Internet disebut juga media massa kontemporer, karena memenuhi syarat-syarat sebagai sebuah media massa, seperti antara lain : ditujukan kepada sejumlah khalayak yang tersebar, heterogen, dan anonim serta melewati media cetak atau elektronik, sehingga pesan informasi yang sama dapat diterima secara serentak dan sesaat oleh khalayaknya.

Pemanfaatan internet sebagai sumber pembelajaran IPS mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. ¡§Through independent study, students become doers, as well as thinkers¡¨ (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, atau kutipan yang berkaitan dengan IPS (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari ¡§commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)¡¨

Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran IPS dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life).

Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online.

Siswa juga dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar IPS. Kemudian, selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru IPS, siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya (classmates).

Pemanfaatan internet sebagai sistem e-learning memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut :

1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas;
2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa;
3. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing;
4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa;
5. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran;
6. Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan 7. Memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.

Selain beberapa kelebihan di atas, ada kelemahan yang mungkin timbul dalam sistem e-learning ini, yaitu tingginya kemungkinan gangguan belajar; sebab sistem tersebut mengkondisikan siswa untuk belajar mandiri, sehingga faktor motivasi belajar menjadi lebih signifikan terhadap keberhasilan belajar siswa. Untuk itu diperlukan adanya semacam penasehat (counsellor) yang memantau dan memotivasi belajar siswa agar prestasi belajarnya tidak menurun, dengan cara mengerjakan tugas-tugas belajar sebaik-baiknya dan secara tepat waktu. Di samping itu juga agar siswa tidak mengakses hal-hal yang tidak ada kaitannya sama sekali dengan pelajaran atau hal-hal yang bersifat negatif (misalnya membuka situs-situs porno, atau membobol rekening bank dan rahasia perusahaan).

Meskipun begitu, pemanfaatan internet (sistem e-learning) sebagai sumber pembelajaran IPS merupakan sebuah keniscayaan, karena beberapa alasan berikut :

1. Mengingat penduduk Indonesia yang sangat besar dan tersebar di berbagai wilayah, serta terbatasnya daya tampung sekolah dan lembaga pendidikan lainnya, sehingga tidak mungkin dapat menampung mereka yang ingin belajar, maka prospek pemanfaatan internet sebagai suatu pendidikan alternatif cukup cerah;
2. Mendukung pencapaian pembelajaran IPS yang multicultural;
3. Mendorong kemampuan bagaimana belajar untuk belajar (learning to learn);
4. Membawa dampak ikutan yang positif, umpamanya meningkatnya kemampuan berbahasa Inggris;

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

multimedia

Multimedia


Multimedia (Lat. Multum + Medium) is media that uses multiple forms of information content and information processing (e.g. text, audio, graphics, animation, video, interactivity) to inform or entertain the (user) audience. Multimedia also refers to the use of (but not limited to) electronic media to store and experience multimedia content. Multimedia is similar to traditional mixed media in fine art, but with a broader scope. The term "rich media" is synonymous for interactive multimedia. Multimedia means that computer info can be represented through audio, graphics, image, video and animation in addition to traditional media (text and graphics). Hypermedia can be considered one particular multimedia application.


Multimedia is a combination of content forms:

Image:Crystal_Clear_action_playlist.png
Image:Crystal_Clear_app_kaboodle.png
Text
Audio
Still Images
Image:Crystal_Clear_app_aktion.png
Image:Crystal_Clear_app_camera.png
animation


Categorization

Linear
Presentation
Non-linear
Interactive

Multimedia may be broadly divided into linear and non-linear categories. Linear active content progresses without any navigation control for the viewer such as a cinema presentation. Non-linear content offers user interactivity to control progress as used with a computer game or used in self-paced computer based training. Non-linear content is also known as hypermedia content.

Multimedia presentations can be live or recorded. A recorded presentation may allow interactivity via a navigation system. A live multimedia presentation may allow interactivity via interaction with the presenter or performer.

Features

Local
Recorded
Online
Streaming

Multimedia presentations may be viewed in person on stage, projected, transmitted, or played locally with a media player. A broadcast may be a live or recorded multimedia presentation. Broadcasts and recordings can be either analog or digital electronic media technology. Digital online multimedia may be downloaded or streamed. Streaming multimedia may be live or on-demand.

Multimedia games and simulations may be used in a physical environment with special effects, with multiple users in an online network, or locally with an offline computer, game system, or simulator.

The various formats of technological or digital multimedia may be intended to enhance the users experience, for example to make it easier and faster to convey information. Or in entertainment or art, to transcend everyday experience.

A lasershow is a live multimedia performance.
A lasershow is a live multimedia performance.

Enhanced levels of interactivity are made possible by combining multiple forms of media content. Online multimedia is increasingly becoming object-oriented and data-driven, enabling applications with collaborative end-user innovation and personalization on multiple forms of content over time. Examples of these range from multiple forms of content on web sites like photo galleries with both images (pictures) and title (text) user-updated, to simulations whose co-efficients, events, illustrations, animations or videos are modifiable, allowing the multimedia "experience" to be altered without reprogramming. In addition to seeing and hearing, Haptic technology enables virtual objects to be felt. Emerging technology involving illusions of taste and smell may also enhance the multimedia experience.
























  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

pengertian E-learning

Electronic learning


Electronic learning or e-learning is a general term used to refer to computer-enhanced learning. It is used interchangeably in so many contexts that it is critical to be clear what one means when one speaks of 'eLearning'. In many respects, it is commonly associated with the field of advanced learning technology (ALT), which deals with both the technologies and associated methodologies in learning using networked and/or multimedia technologies

E-learning is naturally suited to distance learning and flexible learning, but can also be used in conjunction with face-to-face teaching, in which case the term Blended learning is commonly used.

Typical Managed Learning Environment with a navigation menu and icons giving access to automated tools and content pages.
Typical Managed Learning Environment with a navigation menu and icons giving access to automated tools and content pages.

In higher education especially, the increasing tendency is to create a Virtual Learning Environment (VLE) (which is sometimes combined with a Management Information System (MIS) to create a Managed Learning Environment) in which all aspects of a course are handled through a consistent user interface standard throughout the institution. A growing number of physical universities, as well as newer online-only colleges, have begun to offer a select set of academic degree and certificate programs via the Internet at a wide range of levels and in a wide range of disciplines. While some programs require students to attend some campus classes or orientations, many are delivered completely online. In addition, several universities offer online student support services, such as online advising and registration, e-counselling, online textbook purchase, student governments and student newspapers.

e-Learning can also refer to educational web sites such as those offering learning scenarios, worksheets and interactive exercises for children. The term is also used extensively in the business sector where it generally refers to cost-effective online training.


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS