RSS

Single On3 PasS

Single One Pass

Single One Pass

Suatu kompilator dapat dibuat hanya dengan melakukan 1 kali pembacaan program sumber.

Tetapi kompilator yang demikian biasanya tidak dapat melakukan optimasi kode dengan baik.

Namun demikian kebanyakan kompilator untuk bahasa yang terstruktur melakukan beberapa kali pembacaan untuk :
- dapat melakukan deteksi kesalahan
- menemukan kembali kesalahan yang telah diperoleh
- melakukan proses debugging

Rancangan kompilator ini dimaksudkan untuk menerjemahkan suatu ekspresi matematika yang ditulis dalam notasi infix menjadi notasi yang ditulis dalam notasi postfix.

Penekanan yang diberikan hanya pada bagian depan dari proses kompilasi yang dilakukan yaitu:
- Analisis Leksikal
- Penguraian (parser)
- Pembentukan Kode Antara

Suatu penerjemahan berdasarkan sintaks merupakan kombinasi dari proses Analisis Leksikal dan Pembentuk Kode Antara

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

teknik kompilasi menggunakan analisis leksikal

Analisis Leksikal

Analisis Leksikal/Analisis Linier/Pembacaan Sekilas (Scanner)

Dalam kaitan ini aliran karakter yang membentuk program sumber dibaca dari kiri ke kanan dan dikelompokkan dalam apa yang disebut token yaitu barisan dari karakter yang dalam suatu kesatuan mempunyai suatu arti tersendiri.

Analisis ini melakukan penerjemahan masukan menjadi bentuk yang lebih berguna untuk tahap-tahap kompilasi berikutnya.

Analisis Leksikal merupakan antarmuka antara kode program sumber dan analisis sintaktik (parser). Scanner melakukan pemeriksaan karakter per karakter pada teks masukan, memecah sumber program menjadi bagian-bagian disebut Token.

Analisis Leksikal mengerjakan pengelompokkan urutan-urutan karakter ke dalam komponen pokok: identifier, delimeter, simbol-simbol operator, angka, keyword, noise word, blank, komentar, dan seterusnya menghasilkan suatu Token Leksikal yang akan digunakan pada Analisis Sintaktik.

Model dasar untuk membentuk suatu Analisis Leksikal adalah Finite-State Automata.

2 aspek penting pembuatan Analisis Leksikal adalah:
- Menentukan token-token bahasa.
- Mengenali token-token bahasa dari program sumber.

Token-token dihasilkan dengan cara memisahkan program sumber tersebut dilewatkan ke parser

Analisis Leksikal harus mengirim token ke parser. Untuk mengirim token, scanner harus mengisolasi barisan karakter pada teks sumber yang merupakan 1 token valid. Scanner juga menyingkirkan informasi seperti komentar, blank, batas-batas baris dan lain-lain yang tidak penting (tidak mempunyai arti) bagi parsing dan Code Generator.

Scanner juga harus dapat mengidentifikasi token secara lengkap dan membedakan keyword dan identifier. Untuk itu scanner memerlukan tabel simbol. Scanner memasukkan identifier ke tabel simbol, memasukkan konstanta literal dan numerik ke tabel simbol sendiri setelah konversi menjadi bentuk internal.

Analisis Leksikal merupakan komponen kompilasi independen yang berkomunikasi dengan parser lewat antarmuka yang terdefinisi bagus dan sederhana sehingga pemeliharaan analisis leksikal menjadi lebih mudah dimana perubahan-perubahan terhadap analisis leksikal tidak berdampak pada pengubahan kompilator secara keseluruhan.

Agar dapat memperoleh fitur ini, maka antarmuka harus tidak berubah. Kebanyakan kode yang menyusun analisis leksikal adalah sama untuk seluruh kompilator, tidak peduli bahasa.

Pada analisis leksikal yang dituntun tabel (table-driven lexical analyzer), maka satu-satunya yang berubah adalah tabel itu sendiri.

Kadang diperlukan interaksi analisis leksikal dan analisis sintaktik yang lebih kompleks. Sehingga analisis leksikal harus dapat menganggap string sebagai token bertipe, bukan identifier.

Untuk itu perlu komunikasi tingkat lebih tinggi yang biasanya dilakukan suatu struktur data dipakai bersama seperti tabel simbol.

Analisis Sintaktik dapat memasukkan string ke tabel simbol, mengidentifikasi sebagai Typetypedef, sehingga analisis leksikal dapat memeriksa tabel simbol untuk menentukan apakah lexeme adalah tipe token atau identifier.


Tugas-tugas Analisis leksikal

1. Konversi Program Sumber Menjadi Barisan Token
Mengubah program sumber yang dipandang sebagai barisan byte/karakter menjadi token

2. Menangani Kerumitan Sistem Masukkan/Keluaran
Karena analisis leksikal biasanya berhubungan langsung dengan kode sumber yang diwadahi file, maka analisis leksikal juga bertindak sebagai benteng untuk komponen-komponen lain di kompilator dalam mengatasi keanehan-keanehan sistem masukkan/keluaran sistem operasi dan sistem komputer.

Optimasi perlu dilakukan agar analisis leksikal membaca karakter degan sekaligus membaca sejumlah besar bagian file.

Perangkat masukkan/keluaran benar-benar diisolasi agar tidak terlihat oleh parser dan komponen-komponen kompilator yang lain.


Tugas-tugas tambahan Analisis Leksikal

1. Penghilangan komentar dan whitespace (tab,spasi,karakter lainnya)
Tindakan housekeeping dilakukan scanner sehingga mengisolasikan dari parser dan komponen-komponen kompilator lain.

Peran ini menyederhanakan perancangan parser (dan grammar bahasa pemrograman).

Scanner juga mencatat nomor baris saat itu sehingga penanganan kesalahan yang cerdas dapat mengirim pesan kesalahan dengan lebih akurat.

2. Konversi literal/konstanta numerik menjadi tipe data tertentu
Analisis leksikal dapat mengirim token, dan nilainya. Nilai ini biasa disebut atribut.

Namun demikian, bila analisis leksikal ditambahin dengan tugas-tugas tambahan yang terlalu banyak juga akan menjadi tidak baik. Karena itu membatasi analisis leksikal hanya untuk melakukan tugas pengenalan pola token (ditambah membuang komentar) adalah mempermudah pemeliharaan.


Tahap Pelaksanaan Analisis Leksikal
- Pada single one pass
Terjadi interaksi antara scanner dan parser. Sacnner dipanggil saat parser memerlukan token berikutnya. Pendekatan ini lebih baik karena bentuk internal program sumber yang lengkap tidak perlu dibangun dan disimpan di memori sebelum parsing dimulai.

- Pada separate pass
Scanner memproses secara terpisah, dilakukan sebelum parsing. Hasil scanner disimpan dalam file. Dari file tersebut, parsing melakukan kegiatannya.

Scanner mengirim nilai-nilai integer yang mempresentasikan bentuk internal token, bukan nilai-nilai string.

Keunggulan cara ini adalah ukurannya kecil dan tetap. Parser sangat lebih efisien bekerja dengan nilai integer yang mempresentasikan simbol daripada string nyata dengan panjang variabel.


Implementasi Analisis Leksikal

1. Pengenalan Token
- Scanner harus dapat mengenali token
- Terlebih dahulu dideskripsikan token-token yang harus dikenali

2. Pendeskripsian Token
- Menggunakan reguler grammar. Menspesifikasikan aturan-aturan pembangkit token-token dengan kelemahan reguler grammar menspesifikasikan token berbentuk pembangkit, sedang scanner perlu bentuk pengenalan.

- Menggunakan ekspresi grammar. Menspesifikasikan token-token dengan ekspresi reguler.

- Model matematis yang dapat memodelkan pengenalan adalah finite-state acceptor (FSA) atau finite automata.

3. Implementasi Analisis Leksikal sebagai Finite Automata
Pada pemodelan analisis leksikal sebagai pengenal yang menerapkan finite automata, analisis leksikal tidak cuma hanya melakukan mengatakan YA atau TIDAK. Dengan demikian selain pengenal, maka analisis leksikal juga melakukan aksi-aksi tambahan yang diasosiasikan dengan string yangsedang diolah.

Analisis leksikal dapat dibangun dengan menumpangkan pada konsep pengenal yang berupa finite automata dengan cara menspesifikasikan rutin-rutin (aksi-aksi) tertentu terhadap string yang sedang dikenali.

4. Penanganan Kesalahan di Analisis Leksikal
Hanya sedikit kesalahan yang diidentifikasi di analisis leksikal secara mandiri karena analisis leksikal benar-benar merupakan pandangan sangat lokal terhadap program sumber.

Bila ditemui situasi dimana analisis leksikal tidak mampu melanjutkan proses karena tidak ada pola token yang cocok, maka terdapat beragam alternatif pemulihan. yaitu:

- "Panic mode" dengan menghapus karakter-karakter berikutnya sampai analisis leksikal menemukan token yang terdefinisi bagus

- Menyisipkan karakter yang hilang

- Mengganti karakter yang salah dengan karakter yang benar

- Mentransposisikan 2 karakter yang bersebelahan.

Salah satu cara untuk menemukan kesalahan-kesalahan di program adalah menghitung jumlah transformasi kesalahan minimum yang diperlukan untuk mentransformasikan program yang salah menjadi program yag secara sintaks benar.


Input Buffering

Perancangan analisis leksikal seharusnya dapat membuat buffering masukkan yang membantu mempercepat proses pembacaan dari file serta mempunyai fleksibelitas yang tinggi agar analisis leksikal tidak bergantung platform sehingga mempunyai portabilitas yang tinggi.
atau

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

praposesor pada kompilator

Praposesor

Praposesor

Adalah suatu program khusus menanggulangi terjadinya beberapa modul yang terpisah saat melakukan penulisan bahasa sumber menjadi beberapa file ke dalam suatu program baru.

Suatu Praposesor menghasilkan suatu input bagi suatu kompilator. Hal ini mungkin dilakukan oleh suatu kompilator antara lain:

- Pemroses Makro
Makro yang merupakan kependekan dari suatu bagian program yang lebih panjang memungkinkan penulis program untuk memperpendek program yang ditulisnya.
Dalam hal ini perlu dilakukan dua hal

a. Mendefinisikan makro yang digunakan.
Parameter yang didefinisikan pada makro disebut dengan parameter formal

b. Melakukan pemanggilan makro yang mungkin juga mengandung beberapa parameter.
Sedangkan parameter yang digunakan untuk memanggil makro disebut dengan paramater aktual

- Pengikutsertaan berkas (File Inclusion)
Suatu Praprosesor memungkinkan diikutsertakannya beberapa berkas program yang telah ditulis sebelumnya ke dalam program yang sedang ditulis.
Biasanya berkas program yang ditulis sebelumnya merupakan segmen program yang sekali digunakan, banyak manfaatnya dan sering terjadi sudah merupakan bagian dari sistem bahasa yang digunakan
Misalnya pada bahasa C, isi dari berkas global.h dapat diikutsertakan dalam program yang sedang ditulis dengan menggunakan perintah #include global.h

- Praposesor Rasional
Praprosesor ini memberikan kemampuan baru dari suatu bahasa dengan fasilitas pengendalian aliran (flow-of-control) atau struktur data yang lebih baik.
Misalnya dengan menambahkan kemampuan perintah while, if-then-else pada bahasa yang pada mulanya tidak mempunyai fasilitas tersebut.
Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan makro yang sudah ada dalam bahasa tersebut.

- Perluasan Bahasa
Praprosesor ini memungkinkan suatu bahasa untuk berinteraksi dengan sistem atau bahasa lainnya.
Misalnya pada bahasa C yang ditambahkan kemampuannya untk dapat mengakses data dalam suatu database.
Untuk itu praprosesor memungkinkan menggunakan tanda ## yang menyatakan bahwa bagian ini bukan merupakan bagian dari bahasa C, tetapi berhubungan dengan sistem suatu paket database lain yang sudah baku.
Dengan demikian bagian ini akan diterjemahkan kedalam pemanggilan procedure untukmelakukan akses database.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

analisis semantik pada teknik kompilasi

Analisis Semantik

Analisis Semantik


Disini dilakukan pengecekan pada struktur akhir yang telah diperoleh dan diperiksa kesesuainnya dengan komponen program yang ada.

Merupakan pusat dari tahapan translasi, struktur sintaktik yang dikenali oleh Analisis Sintaktik diproses, dan struktur objek eksekusi sudah mulai dibentuk. Analisis Semantik kemudian menjadi jembatan antara analisis dan sintesis dari translasi.

Analisis Semantik menghasilkan suatu kode objek yang dapat dieksekusi dalam translasi sederhana, tetapi biasanya bentuk dari kode objek yang dapat dieksekusi ini merupakan bentuk internal dari final program eksekusi, yang kemudian dimanipulasi oleh tahap optimisasi dari translator sebelum akhirnya kode eksekusi benar-benar dihasilkan.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

teknik Kompilasi

Teknik Kompilasi

Merupakan Teknik dalam melakukan pembacaan suatu program yang ditulis dalam bahasa sumber, kemudian diterjemahkan ke dalam suatu bahasa lain yang disebut bahasa sasaran.

Dalam melakukan proses penerjemahan tersebut, sudah barang tentu kompilator akan melaporkan adanya keanehan-keanehan atau kesalahan yang mungkin ditemukannya. Proses penerjemahan yang dilakukan oleh kompilator ini disebut proses kompilasi (compiling).

Bila dipandang sepintas lalu, maka akan timbul beranekaragam kompilator yang dapat dibuat,
- Bahasa Sumber seperti bahasa FORTRAN, PASCAL, C dan juga bahasa-bahasa lainnya yang sifat dan pemakaiannya agak spesifik atau khusus, seperti bahasa untuk program DBASE, SPSS dan lain sebagainya.
- Bahasa Sasaran dapat berupa bahasa sumber lain seperti C, FORTRAN dan lain sebagainya atau Bahasa Mesin (Machine Language) yang digunakan oleh suatu prosessor mikro atau sumber komputer besar maupun komputer super.

Sejarah perkembangan suatu kompilator sudah dimulai sejak lama, yaitu pada saat mulai ditemukannya komputer pada awal 1950-an.

Sejak waktu tersebut teknik dan cara pembentukan suatu kompilator telah berkembang dengan sangat pesat dan pembentukkan suatu kompilator dapat dilakukan makin mudah.

Demikian pula program bantu (tools) untuk membuat suatu kompilator sudah dapat diperoleh sehingga pembentukan suatu kompilator dapat dilakukan dengan cepat.

Kompilator pertama yang dibuat adalah kompilator untuk bahasa FORTRAN yang pada saat itu dikembangkan dengan memakan sejumlah tenaga ahli yang setara dengan pekerjaan yang dilakukan oleh 18 orang.

Dengan adanya program bantu dan tata cara pembentukan yang sistematis dan tertata dengan baik serta pendefinisian struktur bahasa yang cermat, maka suatu kompilator untuk bahasa yang terstruktur seperti PASCAL atau C dapat dikembangkan.


Proses kompilasi dari suatu kompilator pada dasarnya dapat dibagi ke dalam 2 bagian utama yaitu bagian analisis dan bagian sintesis.

- Tahap analisis program yang ditulis dalam bahasa sumber dibagi dan dipecah ke dalam beberapa bagian yang kemudian akan dipresentasikan ke dalam suatu bentuk antara dari program sumber.
Operasi-operasi yang dilakukan oleh program sumber ditentukan dan dicatat dalam suatu struktur pohon (tree) yang disebut dengan nama pohon sintaks (sintax tree) Dalam hal ini setiap nodal pada tree tersebut menyatakan suatu operasi, sedangkan anak dari nodal (titik) tersebut memberikan argumen yang diperlukan
Secara umum proses dalam tahap analis terdiri dari 3 bagian utama, yaitu
a. Proses analisis leksikal
b. Proses analisis sintaktik
c. Proses analisis semantik

- Tahap sintesis yang berikutnya program sasaran dibentuk berdasarkan representasi antara yang dihasilkan pada tahap analisis.
Untuk tahap sintetis terdiri dari 2 bagian utama, yaitu
a. Proses yang menghasilkan kode (code generator)
b. Proses optimasi kode (code optimizer)

Sebelum Bahasa sasaran dapat dihasilkan, dalam melakukan ini tiap bagian utama akan berhubungan dan berkomunikasi dengan suatu berkas tabel yang disebut tabel simbol (symbol table) yaitu suatu tabel yang berisi semua simbol yang digunakan dalam bahasa sumber.

Selain kompilator masih diperlukan beberapa program lainnya sebelum dapat dibentuk bahasa sasaran yang dapat dijalankan. Seperti suatu bahasa sumber dapat dituliskan dalam beberapa modul yang terpisah dan disimpan dalam beberapa file yang terpisah.

Untuk menanggulangi hal ini, maka suatu program khusus yang disebut dengan suatu praprosesor digunakan untuk mengumpulkan modul-modul yang saling lepas ini ke dalam suatu program baru. Praposesor dapat pula melengkapi singkatan-singkatan atau ungkapan-ungkapan maupun kependekan-kependekan yang digunakan dalam bahasa sumber seperti pendefinisian makro dan lain sebagainya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Grafika 2 Dimensi dan 3 Dimensi


Grafika 2 dimensi dan 3 Dimensi


Grafik komputer adalah salah satu cabang disiplin ilmu informatika yang mempelajari pembuatan gambar dengan menggunakan komputer. Perbedaan antara grafik komputer dengan pengolahan citra adalah dalam pengolahan citra, gambar input kedalam proses pengolahan citra sudah tersedia, sedangkan pada grafik komputer dilakukan proses untuk menciptakan gambar dari awal.

Grafik komputer adalah ilmu yang sangat cepat berkembang pada saat ini. Perkembangan ini didukung oleh munculnya prosesor-proseor komputer yang cepat dan kartu grafik yang semakin canggih dan hebat.

Grafik komputer banyak dipakai dalam bidang permainan komputer.

Grafik 2 Dimensi

Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran pada layar (monitor) dengan berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Pada monitor komputer, koordinat tersebut dihitung mulai dari sudut kiri atas layar. Semakin ke kanan, nilai koordinat x semakin bertambah. Semakin ke bawah, nilai koordinat y semakin bertambah. Besarnya nilai koordinat ini dihitung dalam satuan pixel.

Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

Grafik 3 Dimensi

Engine 3D yang biasa dipakai:

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

platform untuk komputasi terdistribusi

Platform Untuk Komputasi Terdistribusi

CORBA
Interoperabilitas adalah kemampuan saling bekerjasama antar sistem komputer. Sebenarnya interoperabilitas bukanlah barang baru, karena protokol komunikasi datapun (TCP/IP misalnya) pada dasarnya diciptakan untuk mewujudkan interoperabilitas. Yang belum banyak dikenal adalah interoperabilitas pada level perangkat lunak aplikasi.

Dalam konteks sistem komputer terdistribusi, meskipun komponen-komponen aplikasi dibuat dengan bahasa pemrograman yang berbeda, menggunakan development tools yang berbeda, dan beroperasi di lingkungan yang beragam, mereka tetap harus dapat saling bekerjasama.

Interoperabilitas perangkat lunak menuntut homogenitas pada suatu level tertentu. Untuk itu diperlukan semacam 'standarisasi'. Berawal dari keperluan ini lahirlah CORBA (Common Object Request Broker Architecture). CORBA adalah hasil 'kesepakatan' antara sejumlah vendor dan pengembang perangkat lunak terkenal seperti IBM, Hewlett-Packard, dan DEC, yang tergabung dalam sebuah konsorsium bernama OMG (Object Management Group).

CORBA adalah sebuah arsitektur software yang berbasis pada teknologi berorientasi obyek atau Object Oriented (OO) dengan paradigma client-server. Dalam terminologi OO, sebuah obyek berkomunikasi dengan obyek lain dengan cara pengiriman pesan (message passing). Konteks komunikasi ini kemudian dipetakan ke dalam model client-server: satu obyek berperan sebagai client (si pengirim pesan) dan yang lain bertindak sebagai server (yang menerima pesan dan memroses pesan yang bersangkutan). Sebagai contoh, dalam ilustrasi di awal tulisan ini, jika si pasien memerlukan obat tertentu, maka obyek aplikasi di tempat praktek dokter berlaku sebagai client dan mengirim pesan ke obyek aplikasi di apotik guna mengetahui apakah obat yang diperlukan tersedia di sana.

Keunikan dari CORBA adalah kemampuannya dalam menangani heterogenitas antara client dan server (dalam terminologi CORBA, obyek server dinamakan implementasi obyek (object implementation). Keduanya dapat saja diimplementasikan dalam hardware, sistem operasi, bahasa pemrograman, dan di lokasi yang berbeda, tetapi tetap bisa saling berkomunikasi. Kuncinya ada pada sebuah lapisan software yang disebut dengan ORB(Object Request Broker).







Tidak seperti pada lazimnya bahasa OO (C++ atau Java), proses pengiriman pesan dari client ke implementasi obyek tidak dilakukan secara langsung. Pertama, stub dan skeleton "mengisolasi" client dan implementasi obyek dari tugas-tugas level rendah seperti proses marshalling dan unmarshalling data. Selanjutnya ORB berfungsi sebagai "pialang" yang menjembatani heterogenitas antara kedua obyek. ORB menangani perbedaan platform, pelacakan lokasi obyek, dan proses transfer pesan sedemikian rupa sehingga transparan terhadap kedua obyek. Dengan demikian pemrograman client dan implementasi obyek bisa berkonsentrasi sepenuhnya pada aspek fungsionalitas keduanya.

Mekanisme yang ditunjukkan pada Gambar 1 merupakan dasar operasi sistem berbasis CORBA. Sebagai contoh, dalam kasus si A di atas, program di tempat praktek dokter bertindak sebagai client bagi program di rumah sakit. Bila si A perlu dirawat di rumah sakit, maka program sang dokter akan mengirimkan pesan ke program di rumah sakit melalui ORB. Menariknya, kedua program tersebut dapat dikembangkan tanpa perlu banyak ikatan antara keduanya, misalnya menggunakan bahasa pemrograman apa, sistem operasi apa, dan sebagainya. Cukup berangkat dari sebuah 'kesepakatan' yang dituangkan dalam sebuah interface (lihat bagian tentang Pemrograman Berbasis CORBA), maka kedua program tersebut bisa dikembangkan secara independen.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

visualisasi pada grafika komputer

Visualisasi pada grafika komputer

Visualisasi saat terjadi tabrakan mobil dengan menggunakan analisa elemen hingga
Visualisasi saat terjadi tabrakan mobil dengan menggunakan analisa elemen hingga


Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Bagian dari Grafika komputer


Grafika komputer


Pot teh Utah
Pot teh Utah

Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Hasil dari rendering
Hasil dari rendering

Bagian dari grafika komputer meliputi:

  • Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

grafika komputer 3D

Grafika komputer 3D

Contoh grafika komputer 3D
Contoh grafika komputer 3D

Grafika komputer 3D (Inggris: 3D Computer graphics) adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.


Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS