RSS

basic skill for web designer


Amazon Adwords

Website represents the easiest media and quickly in publicizing organization, personal and company. This media become very favourite now because swiftly will become good for and or oppositely. Website help to company image building but on developing phase must careful in determining design and web contents.

In development phase required some knowledge and standard skill so that website boost up the company image. This article base for beginner to start to develop and build the website and start to enter the new dimension which can improve skilled and your earnings.

To start, you have to know and master some knowledge/software hereunder:

1.Web site Planning


First step to planning web pages, started by collecting information, and the result is a “sitemap”. Then design the page layout on first page and second page. In this step you must learn about some component like navigation, content, image plan, copyright (footer), and etc. Software which commonly use: Microsoft Visio and I always use the Conceptdraw Webwave ( http://www.conceptdraw.com).


2.Web Page Design


The second step we continue to design the planning with special software, you must learn about typografi (chosen the best font), arrange the page layout ( mastering divide the page), color ( mastering color concept and color mixing theory). We always use Adobe Photoshop, a lot of free tutorial which you can find in internet by keyword ” photoshop tutorial for web”. To your exercise we have provided a web namely “http://www.dokumenkerja.com”, you can download download and have modification the website which you wish.

3.Authoring Web Software


Then we need authoring web software like Adobe Dreamweaver to make a html page. Besides Dreamweaver, some designer used Microsoft Frontpage. Like also Photoshop to learn the Dreamweaver, we can search free tutorial on internet. Or you can buy some books for Dreamweaver or Frontpage on bookstore.

4.Make Interactivity


Without interactivity, a Website is purely a book online. Interactive sites capture user details online and monitor what users do inside the system. The more visitors can interact and ‘do things’ on the site, the more likely they are to revisit. To make this you can learn about web programming like php and asp.

5.Make Video, Flash, Shockwave and Audio


We always develop video, flash, shocwave and audio with a Adobe Flash. This is make the website looked more nice and powerful.

These are the basic skill must know to be great web designer and to become the expert needed by a practice and get the real project in develop a website. Have a nice experiment in website design.








  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

perbankan indonesia

Perbankan Indonesia dan E-Banking

Salah satu sektor yang paling dramatis terpengaruh oleh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi adalah perbankan. Sebelumnya mari kita lihat kilas balik dan perkembangan terkini mengenai perbankan Indonesia. Setelah lebih dari seperempat abad terhitung dari deregulasi pada tahun 1983, perbankan Indonesia telah mengalami berbagai gonjang-ganjing yang sangat mempengaruhi perekonomian Indonesia. Titik nadir perbankan sendiri terjadi menjelang krisis multidimensi yang terjadi pada tahun 1997 yang dikenal sebagai krisis moneter. Beberapa tonggak penting perjalanan dalam kurun waktu tersebut adalah sebagai berikut.

Kilas Balik Perbankan Indonesia

1. Paket 1 Juni 1983 merupakan salah satu tonggak penting yang mengubah arah perbankan nasional yang tadinya belum mengikuti mekanisme pasar, atau dengan kata lain, mulai diterapkannya equal treatment antara bank pemerintah dengan bank swasta.

2. Kebijakan Oktober 1988 menjadi faktor utama terjadinya booming pendirian bank dengan memberikan kemudahan bagi para investor. Dalam kurun waktu 3 tahun sesudahnya, tercatat jumlah bank meningkat dari 111 bank pada tahun 1988 menjadi 182 bank pada pertengahan 1991. Pertumbuhan bank beserta kegiatan penyaluran dana bank yang luar biasa tersebut akhirnya berujung pada tindakan kebijakan uang ketat (Tight Money Policy) yang diambil oleh Bank Indonesia pada Tahun 1990.

3. Pakfeb 1991, yang bertujuan untuk mengembangkan dunia perbankan menjadi lembaga keuangan yang sehat, kuat, dan tangguh serta lebih dipercaya baik dalam tingkat nasional maupun global. Sistem penilaian kesehatan bank dengan CAMEL mulai diterapkan oleh Bank Indonesia, termasuk penetapan nilai CAR sebesar 8 persen yang harus dipenuhi mulai tahun 1993.

4. Bom waktu perbankan akhirnya meledak, dan tidak tanggung-tanggung dampak letusannya terhadap perekonomian Indonesia. Pada November 1997 sejumlah bank mulai rontok yang diawali dengan ditutupnya 16 bank yang akhirnya menyeret Indonesia ke krisis moneter yang tak terlupakan dalam sejarah perekonomian Indonesia.

5. Pada tahun 1998 dibentuk BPPN sebagai lembaga yang berusaha untuk menyelamatkan wajah perbankan Indonesia. BPPN lahir sebagai salah satu butir dalam serangkaian Letter of Intent (LOI) antara Pemerintah Indonesia dengan IMF, dengan LOI pertamanya ditandatangani pada 1 November 1997. Pembentukan BPPN ini dianggap sebagai awal proses rehabilitasi terhadap industri perbankan. Pada tahun 1998, dari 55 bank yang dirawat oleh BPPN ternyata 10 bank tidak tertolong (dilikuidasi), 4 bank harus masuk unit gawat darurat (direkapitalisasi), dan sisanya masih terus dirawat intensif. Pada maret 1999 38 bank kembali tak tertolong, 9 bank direkapitalisasi, dan 7 bank diambil alih.

6. Perbankan Indonesia sudah memasuki tahap konsolidasi yang ditandai dengan diluncurkannya Arsitektur Perbankan Indonesia (API). Bank Indonesia telah meluncurkan Arsitektur Perbankan Indonesia (API) pada bulan Januari 2004, sebagai awal dari tahap konsolidasi perbankan Indonesia. Ke dapannya, bank-bank Indonesia digolongkan kedalam 4 kelompok bank yaitu bank Internasional, bank nasional, bank fokus, dan bank dengan cakupan usaha terbatas. Pengelompokkan bank tersebut didasarkan pada kemampuan modalnya.

7. Terakhir adalah paket Oktober 2006 (Pakto) yang dikeluarkan oleh BI. Salah satu maksudnya adalah untuk mendorong perbankan nasional dalam meningkatkan penyaluran kredit tanpa mengabaikan prinsip kehati-hatian. Pakto ini mencakup 13 Peraturan Bank Indonesia, dua diantaranya adalah mengenai pelarangan kepemilikan tunggal dan pelaksanaan Good Corporate Governance.

Kilas balik yang penuh gejolak tersebut tidak menghalangi peranan perbankan sebagai sub sektor ekonomi yang paling sentral peranannya dalam memobilisasi dana masyarakat. Mengacu ke laporan Bank Indonesia, sampai dengan bulan Juli 2007, jumlah bank yang beroperasi di Indonesia tercatat sebanyak 130 bank umum dan 1816 BPR. Total aset perbankan nasional adalah Rp 1.801.094,- Milyar, belum termasuk asset BPR sebesar Rp 25.140,- Milyar. Total simpanan masyarakat atau dana pihak ketiga yang berhasil dihimpun oleh bank umum adalah adalah sebesar Rp 1.562.070,- Milyar dan oleh BPR sebanyak Rp 20.537,- Milyar. Memang sebuah angka yang luar biasa dan terus meningkat dari tahun ke tahun.Angka-angka tersebut menunjukkan beberapa hal yang menarik. Pertama, masyarakat Indonesia masih menaruh kepercayaan terhadap perbankan sebagai alternatif investasi dan sebagai institusi penyimpanan dana. Fungsi agent of trust ini tentunya membawa konsekuensi terhadap pentingnya masalah intergritas institusi dan individu di bidang perbankan.

Kedua, angka tersebut menunjukkan dominasi atau ketergantungan terhadap bank sebagai lembaga penyimpan sekaligus lembaga pembiayaan dalam perekekonomian Indonesia. Total aset perbankan yang lebih dari 1800 triliun tersebut adalah dua kali lipat dari PDB Indonesia, yang sampai triwulan I 2007 tercatat sebesar 915,9 triliun. Angka tersebut juga terlihat luar biasa dibandingkan dengan total aset perusahaan asuransi jiwa- yang tercatat hanya sebesar Rp 82 triliun pada kuartal II 2007. Ketergantungan tersebut tentunya- di sisi lain, memang mengandung resiko tinggi jika tidak dikelola dengan baik oleh pelaku-pelaku di industri perbankan.

Ketiga, jumlah aset dan dana masyarakat yang luar biasa tersebut tentunya memerlukan kapasitas atau produktifitas yang tinggi, baik secara institusi maupun Sumber Daya Manusia di bidang perbankan. Sebagai ilustrasi, dengan jumlah kantor bank umum sebanyak 9492 maka setiap kantor harus mengelola dana masyarakat sekitar Rp 165 Milyar per kantor. Jika dana masyarakat dibagi dengan jumlah karyawan bank yang berjumlah sekitar 100.000 orang maka setiap karyawan bank mengelola dana masyarakat sekitar Rp 15 Milyar per orang. Kapasitas intitusi dan individu yang bergerak di industri perbankan tersebut tentunya memerlukan fasilitas atau alat bantu dalam pengolahaan dana dan berbagai layanan jasa keuangan terkait lainnya. Disinilah fungsi dari teknologi informasi dan komunikasi di industri perbankan.

Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di perbankan nasional relatif lebih maju dibandingkan sektor lainnya. Berbagai jenis teknologinya diantaranya meliputi Automated Teller Machine, Banking Application System, Real Time Gross Settlement System, Sistem Kliring Elektronik, dan internet banking. Bank Indonesia sendiri lebih sering menggunakan istilah Teknologi Sistem Informasi (TSI) Perbankan untuk semua terapan teknologi informasi dan komunikasi dalam layanan perbankan. Istilah lain yang lebih populer adalah Electronic Banking. Electronic banking mencakup wilayah yang luas dari teknologi yang berkembang pesat akhir-akhir ini. Beberapa diantaranya terkait dengan layanan perbankan di “garis depan” atau front end, seperti ATM dan komputerisiasi (sistem) perbankan, dan beberapa kelompok lainnya bersifat back end, yaitu teknologi-teknologi yang digunakan oleh lembaga keuangan, merchant, atau penyedia jasa transaksi, misalnya electronic check conversion.

Saat ini sebagian besar layanan E-banking terkait langsung dengan rekening bank. Jenis E-Banking yang tidak terkait rekening biasanya berbentuk nilai moneter yang tersimpan dalam basis data atau dalam sebuah kartu (chip dalam smartcard). Dengan semakin berkembangnya teknologi dan kompleksitas transaksi, berbagai jenis E-banking semakin sulit dibedakan karena fungsi dan fiturnya cenderung terintegrasi atau mengalami konvergensi. Sebagai contoh, sebuah kartu plastik mungkin memiliki “magnetic strip”- yang memungkinkan transaksi terkait dengan rekening bank, dan juga memiliki nilai moneter yang tersimpan dalam sebuah chip. Kadang kedua jenis kartu tersebut disebut “debit card” oleh merchant atau vendor. Beberapa gambaran umum mengenai jenis-jenis teknologi E-Banking dapat dilihat di bawah ini.

Jenis-Jenis Teknologi E-Banking

Automated Teller Machine (ATM). Terminal elektronik yang disediakan lembaga keuangan atau perusahaan lainnya yang membolehkan nasabah untuk melakukan penarikan tunai dari rekening simpanannya di bank, melakukan setoran, cek saldo, atau pemindahan dana.

Computer Banking. Layanan bank yang bisa diakses oleh nasabah melalui koneksi internet ke pusat data bank, untuk melakukan beberapa layanan perbankan, menerima dan membayar tagihan, dan lain-lain.

Debit (or check) Card. Kartu yang digunakan pada ATM atau terminal point-of-sale (POS) yang memungkinkan pelanggan memperoleh dana yang langsung didebet (diambil) dari rekening banknya.

Direct Deposit. Salah satu bentuk pembayaran yang dilakukan oleh organisasi (misalnya pemberi kerja atau instansi pemerintah) yang membayar sejumlah dana (misalnya gaji atau pensiun) melalui transfer elektronik. Dana ditransfer langsung ke setiap rekening nasabah.

Direct Payment (also electronic bill payment). Salah satu bentuk pembayaran yang mengizinkan nasabah untuk membayar tagihan melalui transfer dana elektronik. Dana tersebut secara elektronik ditransfer dari rekening nasabah ke rekening kreditor. Direct payment berbeda dari preauthorized debit dalam hal ini, nasabah harus menginisiasi setiap transaksi direct payment.

Electronic Bill Presentment and Payment (EBPP). Bentuk pembayaran tagihan yang disampaikan atau diinformasikan ke nasabah atau pelanggan secara online, misalnya melalui email atau catatan dalam rekening bank. Setelah penyampaian tagihan tersebut, pelanggan boleh membayar tagihan tersebut secara online juga. Pembayaran tersebut secara elektronik akan mengurangi saldo simpanan pelanggan tersebut.

Electronic Check Conversion. Proses konversi informasi yang tertuang dalam cek (nomor rekening, jumlah transaksi, dll) ke dalam format elektronik agar bisa dilakukan pemindahan dana elektronik atau proses lebih lanjut.

Electronic Fund Transfer (EFT). Perpindahan “uang” atau “pinjaman” dari satu rekening ke rekening lainnya melalui media elektronik.

Payroll Card. Salah satu tipe “stored-value card” yang diterbitkan oelh pemberi kerja sebagai pengganti cek yang memungkinkan pegawainya mengakses pembayaraannya pada terminal ATM atau Point of Sales. Pemberi kerja menambahkan nilai pembayaran pegawai ke kartu tersebut secara elektronik.

Preauthorized Debit (or automatic bill payment). Bentuk pembayaran yang mengizinkan nasabah untuk mengotorisasi pembayaran rutin otomatis yang diambil dari rekening banknya pada tanggal-tangal tertentu dan biasanya dengan jumlah pembayaran tertentu (misalnya pembayaran listrik, tagihan telpon, dll). Dana secara elektronik ditransfer dari rekening pelanggan ke rekening kreditor (misalnya PLN atau PT Telkom).

Prepaid Card. Salah satu tipe Stored-Value Card yang menyimpan nilai moneter di dalamnya dan sebelumnya pelanggan sudah membayar nilai tersebut ke penerbit kartu.

Smart Card. Salah satu tipe stored-value card yang di dalamnya tertanam satu atau lebih chips atau microprocessors sehingga bisa menyimpan data, melakukan perhitungan, atau melakukan proses untuk tujuan khusus (misalnya validasi PIN, otorisasi pembelian, verifikasi saldo rekening, dan menyimpan data pribadi). Kartu ini bisa digunakan pada sistem terbuka (misalnya untuk pembayaran transportasi publik) atau sistem tertutup (misalnya MasterCard atau Visa networks).

Stored-Value Card. Kartu yang di dalamnya tersimpan sejumlah nilai moneter, yang diisi melalui pembayaran sebelumnya oleh pelanggan atau melalui simpanan yang diberikan oleh pemberi kerja atau perusahaan lain. Untuk single-purpose stored value card, penerbit (issuer) dan penerima (acceptor) kartu adalah perusahaan yang sama dan dana pada kartu tersebut menunjukkan pembayaran di muka untuk penggunaan barang dan jasa tertentu (misalnya kartu telpon). Limited-purpose card secara umum digunakan secara terbatas pada terminal POS yang teridentifikasi sebelumnya di lokasi-lokasi tertentu (misalnya vending machines di sekolah-sekolah). Sedangkan multi-purpose card dapat digunakan pada beberapa penyedia jasa dengan kisaran yang lebih luas, misalnya kartu dengan logo MasterCard, Visa, atau logo lainnya dalam jaringan antar bank.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Model Adopsi Teknologi Informasi dengan E-Bussines


MODEL ADOPSI TEKNOLOGI INFORMASI

Salah satu fenomena yang cukup menarik di era globalisasi dan informasi saat ini adalah begitu hebatnya laju perkembangan dan penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) pada semua aspek kehidupan manusia. Apakah TIK memang merupakan ”obat mujarab” yang bisa menyelesaikan semua masalah manusia? Apakah teknologi informasi dan komunikasi tersebut selalu memberikan manfaat yang positif buat manusia sebagai pengguna akhirnya? Lalu mengapa ada fenomena perusahaan yang gagal dan ada yang berhasil dalam mengeimplementasikan TIK? Salah satu upaya untuk untuk memahami berbagai fenomena dan pertanyaan-pertanyaan tersebut adalah melalui kajian terhadap teori atau model adopsi TIK.

Berbagai teori perilaku (behavioral theory) banyak digunakan untuk mengkaji proses adopsi teknologi informasi oleh pengguna akhir (end users), diantaranya adalah Theory of Reason Action, Theory of Planned Behaviour, Task-Technology Fit Theory, dan Technology Acceptance Model. Technology Acceptance Model (TAM) merupakan model penelitian yang paling luas digunakan untuk meneliti adopsi teknologi informasi. Lee, Kozar, dan Larsen (2003) menjelaskan bahwa dalam kurun waktu 18 tahun terakhir TAM merupakan model yang popular dan banyak digunakan dalam berbagai penelitian mengenai proses adopsi teknologi informasi. Model atau teori yang paling mutakhir adalah Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), yang dikemukakan pertama kali oleh Venkantesh (2003).

Penulis sendiri sudah menggunakan berbagai model-model tersebut untuk memahami adopsi E-banking, E-Payment System, E-bisnis, Aplikasi Perkantoran, Automated Teller Machine (ATM), Enterprise Resource Planning (ERP), dan beberapa website perusahaan, termasuk website yang berada di lingkungan UG (career center, digital library, dan studentsite). Gambaran ”sangat singkat” mengenai beberapa model adopsi tersebut adalah sebagai berikut:

Theory of Reason Action

Kings dan Gribbins (2002) menyebutkan bahwa pada akhir tahun 1960-an dan awal tahun 1970-an, Fishbein and Ajzen telah mulai mengembangkan suatu teori yang membantu para peneliti untuk memahami dan memprediksi sikap dan perilaku individu. TRA telah berhasil memprediksi dan menjelaskan perilaku pada berbagai wilayah kajian. Teori tersebut paling sering digunakan sebagi model teoritis dalam sistem informasi. Davis, Bagozzi, dan Warshaw (1989) menyatakan bahwa kinerja seseorang mengenai perilaku tertentu ditentukan oleh tujuan untuk menjalankan prilaku, dan tujuan tersebut ditentukan oleh sikap dan norma subyektif.


Theory of Planned Behavior

TPB merupakan perluasan dari TRA, yaitu dengan penambahan variabel perceived behavioral control-selain prilaku dan norma subyektif, untuk menerangkan situasi dimana individu tidak memiliki pengendalian terhadap perilaku yang diinginkannya (Ajzen, 1991) di dalam Chau dan Hu (2001). Menurut King (2003), penelitian mengenai adopsi teknologi sudah menggunakan TRA dan TPB sebagai model teoritisnya, tetapi TRA lebih umum digunakan. Chau dan Hu (2001) menggabungkan TPB dengan TAM. Variabel pengendaliannya diukur dengan 3 indikator yaitu kemampuan, pengetahuan, dan sumber daya yang dimiliki.

Social Cognitive Theory

Compeau dan Higgins (1999) sudah menggunakan model yang didasarkan pada teori kognitif yang dikembangkan oleh Badura untuk menguji pengaruh computer self-efficacy, ekspektasi hasil, minat atau perhatian, serta kecemasan terhadap penggunaan komputer. Dalam teori ini self-efficacy merupakan antecedent terhadap penggunaan teknologi. Tanggapan emosional seperti perhatian dan kecemasan dipengaruhi oleh self-efficacy.

Task-Technology Fit Theory


Inti dari model ini adalah konstruk yang disebut kecocokan tugas dengan teknologi atau Task-Technology Fit (TTF), yaitu kesesuaian antara kemampuan teknologi dengan tuntutan pekerjaan, atau kemampuan teknologi untuk mendukung pekerjaan (Goodhue and Thompson, 1995) di dalam Dishaw, Strong, dan Bandy (2002). Beberapa penelitian yang menggunakan teori atau kontruk tersebut, sebagai pembanding atau dikombinasikan dengan TAM, diantaranya adalah Thompson, Higgins, dan Howell (1991) dengan model utilisasi personnel computer (PC), serta Venkantesh dan Davis (2000) dan Klopping dan McKinney (2004) yang menggunakan varibel kesesuaian tersebut sebagai variabel eksternal terhadap TAM.

Technology Acceptance Model

TAM, yang diperkenalkan pertama kali oleh Fred D. Davis pada tahun 1986, adalah adaptasi dari TRA yang dibuat khusus untuk pemodelan penerimaan pengguna terhadap system informasi. Menurut Davis (1989), tujuan utama TAM adalah untuk memberikan dasar untuk penelusuran pengaruh faktor eksternal terhadap kepercayaan, sikap, dan tujuan pengguna. TAM menganggap bahwa 2 keyakinan individual, yaitu persepsi manfaat (perceived usefulness, disingkat PU) dan persepsi kemudahan penggunaan (perceived easy of use, disingkat PEOU), adalah pengaruh utama untuk perilaku penerimaan komputer.

Unified Theory of Acceptance and Use of Technology

UTAUT Model, yang dikemukan oleh Venkatesh etall (2003), merupakan model yang disusun berdasarkan teori-teori dasar mengenai perilaku pengguna teknologi dan model penerimaan teknologi yaitu TRA, TAM, TPB, motivational model, Model Pemanfaatan Personal Computer, teori difusi inovasi, dan SCT. Model ini terdiri dari 4 variabel sebagai determinant terhadap tujuan dan penggunaan teknologi informasi yaitu ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh social, dan kondisi pendukung; serta 4 variabel sebagai moderator antara determinant dengan tujuan dan penggunaan teknologi informasi, yaitu jenis kelamin, usia, pengalaman, dan voluntariness.

Sumber: Dari berbagai narasumber

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Aplikasi bisnis oracle

Aplikasi Bisnis Oracle Sukseskan
Proses Bisnis Enseval
Print E-mail
Tuesday, 14 August 2007

Jakarta -- PT. Enselval Putera Megatrading (Enseval), salah satu perusahaan besar distribusi dalam bisnis farmasi Indonesia, hari ini, tepatnya tanggal 14 Agustus 2007 di Hotel Shangrilla, umumkan kesuksesan Enseval dalam mengimplementasikan teknologi Oracle E-Business Suite.


Image
Adi J. Rusli, Managing Director, Oracle Indonesia dan Vidjongtius, President Director, Enseval.

Implementasi Oracle E-Business Suite yang digunakan Enseval meliputi modul utama untuk kebutuhan finansial; Order Management; Inventory Management; Procurement; Warehouse Management System; Demand Planning; dan Advance Supply Chain Planning. Solusi mutakhir ini mampu menciptakan kemudahan dan sentralisasi semua proses bisnis Enseval dalam mendukung volume transaksi yang terus meningkat dan mampu menggabungkan proses dari unit yang berbeda. Dengan begitu, semua aktivitas back office semakin lebih mudah diatur secara efisien untuk pengembalian modal yang lebih cepat.

Dengan Oracle E-Business Suite, Adi J. Rusli, Managing Director, Oracle Indonesia memastikan, "Kita percaya bahwa Enseval akan mendapatkan keuntungan dari solusi aplikasi Oracle yang terskala dan yang terintegrasi dengan mudah dengan piranti lunak dan keras yang telah ada. Arus proses bisnis yang terbaik di kelasnya memungkinkan untuk mengubah proses bisnis dengan cepat untuk menjawab semua kebutuhan bisnis Enseval. Ini adalah komitmen kita untuk memberikan Enseval solusi aplikasi yang terintegrasi dan terbaik dari Oracle."

Menurut Vidjongtius, President Director, Enseval, " Implementasi Oracle Warehouse Menagement System kami mencapai "live" dalam waktu hanya empat bulan, lebih cepat sebulan dari waktu yang diperkirakan. Hal ini menunjukkan pengetahuan Oracle dalam menggabungkan solusi merka dengan proses bisnis kita yang kompleks."
Dengan aplikasi bisnis yang ditawarkan Oracle, manfaat yang langsung dirasakan oleh Enseval diantaranya, "Mengurangi duplikasi, yakni penggunaan satu data dari awal hingga selesai; mengurangi pekerjaan manual, sehingga lebih efisien dan dapat meminimalisir kesalahan yang dibuat oleh manusia, serta penghematan biaya untuk perjalanan dinas." tambah Vidjongtius.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

pengertian sistem informasi manajemen

Sistem Informasi Manajemen

Pengertian

Sistem Informasi Manajemen (SIM)

- SIM terutama melayani fungsi perencanaan, pengendalian, dan pengambilan keputusan di tingkat manajemen

- SIM merangkum dan melaporkan operasi-operasi dasar dari perusahaan

- SIM biasanya melayani manajer yang tertarik pada hasil-hasil mingguan, bulanan, dan tahunan

Sistem Pendukung (pengambilan)Keputusan (SPK)

- SPK membantu para manajer untuk mengambil keputusan yang semi-terstruktur, unik, atau berubah dengan cepat, dan tidak dapat ditentukan dengan mudah di awal

- SPK lebih memiliki kemampuan analisis dibandingkan sistem lain

Karakteristik Sistem Informasi Manajemen

- SIM mendukung pengambilan keputusan terstruktur pada tingkat kendali operasional dan manajemen. Juga berguna untuk tujuan-tujuan perencanaan bagi manajer senior

- Biasanya berorientasi pada pelaporan dan pengendalian

- SIM bergantung pada basis data dan alur data yang telah tersedia di perusahaan

- SIM memiliki kapabilitas analitik


- SIM secara umum membantu dalam pengambilan keputusan menggunakan data saat ini dan masa lalu

- SIM bisa memiliki orientasi internal atau eksternal


Jenis Sistem Informasi

Terdapat bermacam-macam sistem informasi, sesuai dengan tingkatan manajemen dan fungsi bisnisnya, sebagaimana terlihat pada ilustrasi berikut


Siklus Hidup Pengembangan

Metode pengembangan Sistem Informasi meliputi beberapa tahap secara umum sebagai berikut

1. Perencanaan

2. Analisis

3. Perancangan

4. Pengembangan

5. Penggunaan

Tahap Perencanaan

Tujuan

1. menentukan ruang lingkup proyek

2. mengenali berbagai area permasalahan potensial

3. mengatur urutan tugas

4. membuat dasar untuk pengendalian


Tahap Analisis

Tujuan : penelitian sistem yang telah ada dengan target merancang sistem yang baru atau diperbarui

Langkah-langkah :

1. sosialisasi penelitian sistem

2. pengorganisasian tim proyek

3. mendefinisikan kebutuhan sistem informasi

4. menyiapkan usulan rancangan

5. menerima / menolak rancangan

Tahap Perancangan

Tujuan : menentukan operasi dan data yang dibutuhkan oleh sistem baru

Langkah :

1. menyaipakan rancangan sistem terperinci

2. mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem

3. mengevaluasi berbagai alternatif sistem

4. memilih konfigurasi terbaik

5. menyiapkan usulan penerapan

Tahap Pengembangan

Tujuan : memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan sebuiah sistem yang bekerja

Langkah :

1. merencanakan pengembangan

2. mendapatkan sumberdaya perangkat keras dan lunak

3. menyiapkan basisdata

4. melatih pengguna

5. masuk ke sistem baru

Tahap Penggunaan

Tujuan : menggunakan sistem baru, melakukan penelitian formal untuk menilai sejauh mana kinerja sistem baru dan memeliharanya

Langkah :

1. menggunakan sistem baru

2. mengaudit sistem baru

3. memelihara : memperbaiki kesalahan, memutakhirkan, dan meningkatkan lagi sistem

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

SI manajemen perencanaan pembangunan Nasional

Sistem Informasi Manajemen Perencanaan Pembangunan Nasional

Sistem informasi telah berkembang seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat dan terbukti sangat berperan dalam kegiatan perekonomian dan strategi penyelenggaraan pembangunan. Keberadaan sistem informasi mendukung kinerja peningkatan efisiensi, efektivitas dan produktivitas organisasi pemerintah dan dunia usaha, serta mendorong pewujudan masyarakat yang maju dan sejahtera. Sistem informasi yang dibutuhkan, dimanfaatkan, dan dikembangkan bagi keperluan pembangunan daerah adalah sistem informasi yang terutama diarahkan untuk menunjang perencanaan pembangunan daerah. Hal ini perlu diingat karena telah terjadi perubahan paradigma menuju desentralisasi di berbagai aspek pembangunan. Salah satu paradigma baru itu adalah perihal perencanaan pembangunan daerah. Mulai tahun 2001, seiring dengan pemberlakuan UU No. 22/1999 dan UU No. 25/1999, maka perencanaan pembangunan daerah telah diserahkan kepada pemerintah daerah. Dan dengan terbitnya UU No. 25/2004 tentang Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional yang bertujuan untuk mendukung koordinasi antarpelaku pembangunan; menjamin terciptanya integrasi, sinkronisasi, dan sinergi baik antardaerah, antarruang, antarwaktu, antarfungsi pemerintah maupun antara Pusat dan Daerah; menjamin keterkaitan dan konsistensi antara perencanaan, penganggaran, pelaksanaan, dan pengawasan; mengoptimalkan partisipasi masyarakat; dan menjamin tercapainya penggunaan sumber daya secara efisien, efektif, berkeadilan, dan berkelanjutan. Dengan demikian, kiat di balik desentralisasi adalah peningkatan pelayanan kepada masyarakat, partisipasi dalam perencanaan pembangunan, dan pencapaian akuntabilitas, efektivitas, dan efisiensi. Telah banyak dikembangkan sistem informasi yang berbasis data perencanaan pembangunan, yang beroperasi baik di pusat maupun di daerah.

Akan tetapi, harus diakui bahwa pada umumnya sistem informasi yang telah dikembangkan itu hanya menyangkut aspek tertentu dalam perencanaan pembangunan. Misalnya, Sistem Informasi Manajemen Departemen Dalam Negeri (Simdagri) dan SIM Daerah (Simda), yang penerapan pengelolaannya di daerah dilakukan oleh Kantor Pengolahan Data Elektronik (KPDE) di daerah. Contoh lain adalah yang berkaitan dengan aspek ruang, yaitu Sistem Informasi Geografis (SIG), yang dikembangkan melalui proyek berbantuan luar negeri Land Resources Evaluation and Planning (LREP) dan Marine Resources Evaluation and Planning (MREP); atau sistem informasi yang menyangkut aspek lingkungan, seperti Neraca Kependudukan dan Lingkungan Hidup Daerah (NKLD) serta Neraca Sumber Daya Alam dan Spasial Daerah (NSASD) di setiap daerah. Dengan adanya Sistem Informasi dan Manajemen Perencanaan Pembangunan Nasional (Simrenas) ini, diharapkan dapat menata berbagai aspek data perencanaan pembangunan secara terintegrasi dan komprehensif, baik dalam hal struktur, jenis maupun format data untuk perencanaan pembangunan.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

sistem pendukung e-Learning di web

Sistem Pendukung e-Learning di Web


Aplikasi Web
Web merupakan salah satu tekonologi internet yang telah berkembang sejak lama dan yang paling umum dipakai dalam pelaksanaan pendidikan dan latihan jarak jauh (e-Learning).
Secara umum aplikasi di internet terbagi menjadi 2 jenis, yaitu sebagai berikut:
  • Synchronous System
    Aplikasi yang berjalan secara waktu nyata dimana seluruh pemakai bisa berkomunikasi pada waktu yang sama, contohnya: chatting, Video Conference, dsb.
  • Asynchronous System
    Aplikasi yang tidak bergantung pada waktu dimana seluruh pemakai bisa mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka disesuaikan dengan waktunya masing-masing, contohnya: BBS, e-mail, dsb.
Collaboration
Collaboration didefinisikan sebagai kerjasama antar peserta dalam rangka mencapai tujuan bersama [1]. Collaboration tidak hanya sekedar menempatkan para peserta ke dalam kelompok-kelompok studi, tetapi diatur pula bagaimana mengkoordinasikan mereka supaya bisa bekerjasama dalam studi [2].
Saat ini penelitian di bidang kolaborasi melalui internet dikenal dengan istilah CSCL (Computer Supported Collaborative Learning), dimana pada prinsipnya CSCL berusaha untuk mengoptimalkan pengetahuan yang dimiliki oleh para peserta dalam bentuk kerjasama dalam pemecahan masalah. Kenyataannya kolaborasi antar peserta cenderung lebih mudah dibandingkan dengan kolaborasi antara peserta dengan guru [6].
Gambar 1 menunjukkan konsep e-Learning dengan metoda CSCL, yang terdiri dari pemakai dan tool yang digunakan. Pemakai terdiri dari siswa dan guru yang membimbing, dimana siswa itu sendiri terbagi menjadi siswa dan siswa lain yang bertindak sebagai collaborator selama proses belajar. Para peserta saling berkolaborasi dengan tool yang tersedia melalui jaringan intranet atau internet, dimana guru mengarahkan jalannya kolaborasi supaya mencapai tujuan yang diiginkan.

Collaboration

Dalam pelaksanaan sistem e-Learning, kolaborasi antar siswa akan menjadi faktor yang esensial [3][5], terutama pada sistem asynchronous dimana para siswa tidak secara langsung bisa mengetahui kondisi siswa lain, sehingga seandainya terjadi masalah dalam memahami makalah yang disediakan, akan terjadi kecenderungan untuk gagal mengikutinya dikarenakan kurangnya komunikasi antar siswa, sehingga timbul kecenderungan terperangkap pada kondisi standstill, sehingga menyebabkan hasil yang tidak diharapkan.
Ada 5 hal essensial [6] yang harus diperhatikan dalam menjalankan kolaborasi lewat internet, yaitu sebagai berikut:

(a) clear, positive interdependece among students
(b) regular group self-evaluation
(c) interpersonal behaviors that promote each member’s learning and success
(d) individual accountability and personal responsibility
(e) frequent use of appropriate interpersonal and small group social skills

Dalam proses kolaborasi antar siswa, guru bisa saja terlibat didalamnya secara tidak langsung, dalam rangka membantu proses kolaborasi dengan cara memberikan arahan berupa message untuk memecahkan masalah. Sehingga diharapkan proses kolaborasi menjadi lebih lancar.

5. Konfigurasi Sistem
Gambar 2 menunjukkan struktur global dari sistem pendukung untuk e-Learning. Pemakai sistem dalam hal ini siswa dan guru dapat mengakses ke sistem dengan menggunakan piranti lunak browser.

Struktur Sistem

Seperti pada gambar 2, Implementasi client/server untuk sistem penunjang pendidikan berbasis kolaborasi di internet, pada dasarnya harus memiliki bagian-bagian sebagai berikut:

  • Collaboration, untuk melakukan kerjasama antar siswa dalam pemecahan masalah yang berkaitan dengan materi pelajaran. Kolaborasi ini bisa diwujudkan dalam bentuk diskusi atau tanya-jawab dengan memanfaatkan fasilitas internet yang umum dipakai misalnya: e-mail, BBS, chatting, dikembangkan sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibuat.
  • Database, untuk menyimpan materi pelajaran dan record-record yang berkaitan dengan proses belajar-mengajar khususnya proses kolaborasi.
  • Web Server, merupakan bagian mengatur akses ke sistem dan mengatur tampilan yang diperlukan dalam proses pendidikan. Termasuk pula pengaturan keamanan sistem.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Membangun kompetensi profesi manajemen proyek

Membangun Kompetensi Profesi Manajemen Proyek


Manajemen proyek. Mendengar istilah ini mungkin Anda punya banyak penafsiran. Ada yang menghubungkannya sebagai bagian dari disiplin ilmu sipil (civil engineering). Atau, ada yang malah alergi dengan kata “proyek”, seperti halnya konotasi negatif “memproyekkan” kegiatan-kegiatan di pemerintahan. Padahal, definisi proyek sebenarnya dibuat untuk membedakannya dari operation.

Menurut Project Management Institute, proyek adalah kegiatan/usaha bersifat sementara yang dilakukan untuk menciptakan produk atau jasa yang unik. Hal yang cukup spesifik dari karakteristik proyek adalah sifatnya yang sementara, bukan kegiatan rutin dan berulang (repetitive). Dan menurut A Guide to the Project Management Body of Knowledge, proyek setidaknya dapat dilihat dan dikelola dari 9 subdisiplin pengetahuan/manajemen yakni: manajemen lingkup pekerjaan, manajemen waktu, manajemen biaya, manajemen kualitas, manajemen SDM, manajemen komunikasi, manajemen risiko, manajemen procurement, dan manajemen integrasi. Seluruh bagian disiplin ilmu ini saling terkait satu sama lain, sehingga penguasaan dan penererapannya sangat penting artinya bagi kesuksesan proyek.
Apa istimewanya manajemen proyek? Hal penting yang turut membuat orang mulai melihat pentingnya disiplin ilmu ini adalah ketika bangsa Amerika mengalami kegagalan serius di megaproyek mereka. Tepatnya, kalimat yang kini menjadi terkenal: “Houston we have a problem.” Kalimat yang diucapkan awak Apolo 13 yang gagal, membuka mata NASA atas pentingnya manajemen proyek. Sebelumnya, mereka hanya menekankan masalah teknis dan agak mengabaikan masalah yang sifatnya human (manajemen). Tonggak sejarah inilah yang mengawali perkembangan manajemen proyek yang notabene banyak dimulai dari dunia industri konstruksi (civil engineering). Namun, apakah manajemen proyek hanya relevan untuk proyek konstruksi?

Pelajaran lain yang cukup menarik datang dari dunia industri teknologi informasi (TI). Standish Group pada 1998 menerbitkan laporan yang mereka sebut Chaos Theory. Isinya cukup mencengangkan, bahwa proyek-proyek TI yang dinyatakan sukses pada 1998 hanya 26%. Sisanya masuk kategori challenged (yang artinya overtime dan overbudget) atau bahkan masuk kategori gagal (failed). Yang menarik, dalam telaah yang lebih intens ternyata faktor terbesar penyebab kegagalan (86%) bukanlah masalah teknis, tapi lebih pada faktor manajemen, dalam hal ini manajemen proyek.

Inilah yang patut dicermati sehingga dalam perkembangan industri TI (atau secara umumnya industri teknologi komunikasi informasi), manajemen proyek menjadi salah satu disiplin yang berkembang paling pesat dan memperoleh perhatian sangat serius. Tak terkecuali di Indonesia.

Di negara kita, kepopuleran sertifikasi manajer proyek profesional boleh jadi dipicu permintaan industri minyak dan gas. Dalam industri yang berisiko tinggi ini, kompetensi pekerja tidak dapat ditawar lagi, sehingga wajarlah sejumlah sertifikasi tertentu - sertifikasi pengelasan (welder), sertifikasi instalator listrik, dan lain sebagainya - menjadi persyaratan mutlak. Para pekerja lokal mau tidak mau bersaing dengan rekannya dari berbagai negara. Demikian halnya profesi manajemen proyek. Sertifikasi profesi menjadi hal yang dipandang penting sebagai salah satu aset dalam menunjukkan tingkat profesionalitas seseorang.

Dari sekilas pengamatan plus pengalaman penulis atas penerapan asas-asas manajemen proyek yang baik dan benar di sejumlah kegiatan masyarakat, rupanya pemahaman atas manajemen proyek belum menjadi bagian yang mendapat perhatian memadai. Walaupun saat ini paling tidak ada dua organisasi yang membidangi profesi manajemen proyek (PMI Chapter Indonesia dan Ikatan Ahli Manajemen Proyek Indonesia), kesadaran masyarakat (baik secara individual maupun institusional) atas pentingnya manajemen proyek menurut penulis masih rendah. Salah satu kasus yang mungkin menarik didiskusikan, misalnya aspek manajemen risiko atas sistem TI yang dimiliki KPU pada Pemilu legislatif beberapa waktu yang lalu.

Aktivitas penghitungan suara yang menggunakan bantuan sistem TI sempat menjadi sorotan ketika banyak kendala muncul. Walau sebagian besar kendala adalah pada faktor manusia (pemasukan data dari lapangan), hal ini tidak boleh dipandang secara sepotong-sepotong. Memang tidak salah bila ada yang menganggap masalah yang muncul merupakan salah satu kekurangan dari penerapan teknologi itu sendiri, sehingga perlu dilakukan audit terhadap sistem TI. Namun yang dikhawatirkan, audit hanya menyoroti dari sisi teknologi, padahal permasalahan yang lebih luas dapat saja terjadi di luar kemampuan teknologi.

Menggunakan pendekatan audit manajemen proyek, proses audit dapat dilihat dari berbagai sudut pandang sesuai dengan 9 dimensi disiplin yang ada dalam manajemen proyek. Dari sisi manajemen risiko, misalnya. Pihak pelaksana proyek dapat menjelaskan: Strategi apa saja yang telah dimiliki jika terjadi hal-hal yang dirasa dapat mengganggu jalannya proyek; sudahkah faktor risiko diidentifikasi dan dianalisis (termasuk kemungkinan apa yang terjadi dan dampaknya terhadap kelangsungan proyek); bagaimana strategi yang digunakan jika terjadi risiko; langkah apa yang ditempuh untuk mengurangi kemungkinan ataupun dampak dari risiko itu; sudahkah memiliki rencana kontinjensi; bagaimana mengomunikasikan hal-hal ini kepada seluruh stakeholder atas risiko yang mungkin, sedang atau telah timbul, serta langkah-langkah yang ditempuh. Audit manajemen proyek, diyakini penulis dapat melihat permasalahan yang timbul di KPU dengan lebih komprehensif dan kontekstual.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

sistem informasi manajemen aset berbasis intranet

Sistem Informasi Manajemen Aset Berbasis Intranet


Fasilitas internet dengan perangkat teknologi penunjangnya memungkinkan dikembangkannya sistem informasi manajemen aset yang memiliki beberapa kelebihan, diantaranya kemudahan dalam mendistribusikan program aplikasi, mudah dan praktis karena dapat diakses dari manapun dan kapanpun, memiliki akses informasi yang lebih cepat, murah dan lebih baik serta mampu menurunkan biaya atas kebutuhan penyampaian dan penyebaran informasi.
Manajemen aset adalah bagian atau komponen dari Lembaga/Departemen yang memberdayakan aset-aset tetap yang dimiliki sesuai dengan fungsi dan kegunaannya (LIPI, 2001). Sistem Informasi Manajemen Aset (SIMA) adalah sebuah sistem informasi berbasis web/intranet untuk mengelola data-data seluruh aset tetap yang dimiliki oleh setiap puslit di lingkungan LIPI

Arsitektur SIMA
SIMA menerapkan arsitektur client-server three-tiers, dimana Application web Server akan bertindak sebagai middle-tier yang menyediakan seluruh aplikasi yang diperlukan client sebagai front-end untuk berinteraksi dengan database server sebagai back-end.
SIMA dibangun dengan menggunakan perangkat lunak yang bersifat open source. Pada sisi application server akan menggunakan PHP dan Apache. Sedangkan sisi database server menggunakan Database PosgreSql yang berjalan dibawah sistem operasi Linux.

Diagram Alur Data (Model Fungsional)

Diagram alur data merupakan model fungsional SIMA. Diagram ini menggambarkan Sistem Informasi Manajamen Aset yang artinya hanya menggambarkan proses-proses yang berlangsung di perangkat lunak SIMA untuk lingkungan unit pengurus barang (UPB).
Secara keseluruhan diagram terdiri dari 3 proses sebagai berikut :

1. Opname Fisik Barang Inventaris, petugas inventaris melakukan opname fisik barang inventaris ke setiap ruangan. Hasil dari operasi fisik ini berupa data-data barang inventaris (alat dan bahan) mengenai keberadaan barang, kondisi barang, dan perubahan data barang, data buku perpustakaan.
2. Pencatatan Data Barang, berdasarkan hasil dari opname fisik barang inventaris, perubahan-perubahan yang terjadi (barang masuk/keluar, atau perubahan data barang) akan dicatat ke buku inventaris peralatan dan bahan, daftar inventaris lain (DIL) , daftar Inventaris Ruangan (DIR) dan kartu inventaris barang (KIB – Tanah, Gedung dan Alat Kendaraan Bermotor. Jika terjadi mutasi barang dari hasil opname fisik maka akan dicatat ke buku mutasi barang
3. Pembuatan Laporan-laporan, berdasarkan data buku inventaris yang telah diupdate dari hasil opname pisik, akan dihasilkan laporan hasil opname fisik barang inventaris (LOFBI), laporan Buku Inventaris, Laporan Posisi Awal (LPA) dan Laporan tahunan inventaris (LTI). Dari buku mutasi dan buku inventaris juga akan dihasilkan laporan mutasi barang triwulan (LMBT I - IV).

Gambar 1. Diagram Alur Data SIMA

Gambar 1. Diagram Alur Data SIMA

Diagram Entity-Relationship (Model Objek)
Database disimpan pada server “Gryfindor�? dengan nama database “sima�?, terdiri dari 23 tabel yang disusun secara relasional dengan proses normalisasi.
Diagram Entity-Relationship (D-ER) merupakan model objek/statis yang menggambarkan struktur hubungan antar tabel untuk memudahkan menganalisa relasionalitas tabel-tabel tersebut. Detail entity (tabel) dengan atribut (field) dari SIMA dapat dilihat pada gambar 2.

Gambar 2. Diagram E-R SIMA

Gambar 2. Diagram E-R SIMA

Modul-modul dan Kelompok Pengguna SIMA (model keamanan)
SIMA terdiri dari tiga modul utama, yaitu referensi, inventarisasi barang dan pelaporan. Masing-masing modul memiliki sub-sub modul seperti yang diperlihatkan pada gambar 3.

Gambar 3. Modul-modul SIMA

Gambar 3. Modul-modul SIMA

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Proyek peningkatan pendapatan petani melalui inovasi

Proyek peningkatan pendapatan petani melalui inovasi

Pengembangan Sumber Informasi


    Komponen pengembangan sumber informasi pertanian nasional dan lokal merupakan salah satu komponen kegiatan PFI3P yang memiliki tujuan untuk meningkatkan akses petani terhadap informasi untuk menunjang kegiatan usahataninya. Ruang lingkup kegiatan ini adalah mengembangkan national farming website (website informasi pertanian di tingkat nasional) dan membangun pusat informasi pertanian lokal di tingkat kabupaten; serta menyediakan informasi pasar dan informasi teknologi pertanian dengan dukungan teknologi informasi yang dapat digunakan untuk memilih teknologi produksi yang paling menguntungkan, melihat usaha yang paling menguntungkan, memutuskan kapan dan dimana dapat menjual produksinya sekaligus sebagai sarana penyampaian informasi dan umpan balik dari petani ke pusat informasi.

    Kegiatan yang dilaksanakan dalam mendukung pengembangan sumber informasi pertanian nasional dan lokal selama lima tahun adalah : 1) Penyempurnaan sistem informasi pasar; 2) Pengembangan national farming website; dan 3) Pembangunan pusat informasi pertanian di kabupaten/dinas pertanian.

    Penyempurnaan Sistem Informasi Pasar

    Kegiatan penyempurnaan sistem informasi pasar dilaksanakan di Pusat Data dan Informasi Pertanian (PUSDATIN), Departemen Pertanian. Tahapan dari kegiatan ini adalah sebagai berikut:

  • Melakukan kajian terhadap kegiatan penyempurnaan sistem informasi pasar yang dilaksanakan bersama-sama dengan konsultan proyek, termasuk kajian dalam peningkatan kapasitasnya maupun ruang lingkup isi sistem informasi pasar, dan rancangan aktivitas yang sesuai dengan kebutuhan petani di lahan marjinal;
  • Melakukan pemantapan sistem informasi pasar, termasuk hardware dan memodifikasi software, serta penyusunan prosedur untuk pengoperasian sistem yang telah dikembangkan;
  • Melakukan pemantapan anggaran secara reguler ke dalam anggaran Deptan dalam pengoperasian sistem informasi pasar.

    Pengembangan Website Pertanian Nasional

    Pengembangan website pertanian nasional akan dilaksanakan dengan beberapa tahapan sebagai berikut:

    1. Mempelajari website sejenis di negara lain;
    2. Mengidentifikasi model yang dapat diaplikasikan untuk website Indonesia di lokasi PFI3P;
    3. Merancang web dan hosting;
    4. Melakukan pemutakhiran secara reguler dan melakukan pengembangan (expansion);
    5. Melakukan kontak secara langsung dengan sektor swasta untuk berpartisipasi dalam website.

    Pembangunan Pusat Informasi Pertanian di Tingkat Kabupaten

    Pembangunan pusat informasi pertanian di kantor/instansi/lembaga pertanian kabupaten atau di kantor Bupati dilaksanakan di lokasi yang representatif, di mana kontak tani dapat akses dengan pusat informasi pertanian. Pusat informasi ini akan berfungsi sebagai one stop shop untuk pertukaran informasi di mana kontak tani dapat memperoleh informasi yang berguna dan sesuai dengan inovasi produksi dan pemasaran. Tahapan dari kegiatan ini meliputi:

    1. Konsultan proyek bekerjasama dengan Pusat Data dan Informasi Pertanian (PUSDATIN) dan Pusat Perpustakaan dan Penyebaran Teknologi Pertanian (PUSTAKA) dalam merancang model untuk pusat informasi dan isinya, termasuk identifikasi informasi-informasi yang berkaitan (informasi pasar dan informasi teknologi pertanian tepat guna);
    2. Mengembangkan rencana untuk membangun pusat-pusat informasi di kabupaten;
    3. Menyediakan hardware dan software untuk pembangunan pusat-pusat informasi pertanian;
    4. Melatih tenaga pengelola jaringan yang dibentuk oleh Bupati untuk mengoperasikan pusat informasi pertanian (pelatihan dialaksanakan oleh konsultan);
    5. Mengoperasionalkan pusat-pusat informasi dengan anggaran yang dialokasikan oleh bupati.

    Kegiatan pengembangan sumber informasi pertanian nasional dan lokal akan dilaksanakan selama lima tahun anggaran, yaitu tahun 2003-2007

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

manfaat dari e-Business

Evolusi Paradigma Ekonomi dan Peran ICT

Paradigma ekonomi selalu terjalin erat dengan perkembangan sosial budaya masyarakat dan teknologi dominan yang mewarnai kehidupannya. Proses yang melibatkan teknologi ke dalam masyarakat secara luas akan memunculkan suatu model pemvisian masa depan secara bersama-sama. Sebagai contoh, Internet telah berhasil secara luas diterima sebagai bagian dari kehidupan moderen. Di kalangan tertentu, hal itu memunculkan apa yang disebut dengan new economy, sebagai kontribusi dari era ekonomi informasi yang menambahkan nilai nir-batas (borderless), transparansi, free-trade, real-time, dan demokratisasi pada ekonomi sebelumnya.

Namun, karena perubahan era new economy lebih banyak diwarnai oleh eforia bisnis dot.com, maka istilah ini mulai ditinggalkan dan sebagian kalangan lebih memilih istilah real-economy, yaitu nilai-nilai old economy yang diperkuat oleh adanya teknologi informasi dan komunikasi (ICT – Information and Communication Technology).

Mari kita tengok proses transformasi nilai dari paradigma ekonomi dan peran ICT dalam sejarah peradaban manusia ditinjau dari dua aspek, yaitu: Kunci Perubahan (key determinant) dan Alat Tukar (exchange media) dimulai dari jaman purba atau tradisional. Pada awalnya, ekonomi dimulai dari Era Manfaat Langsung (direct benefit), dimana sumber daya yang diberikan alam langsung dimanfaatkan oleh manusia. Misalnya ketika manusia lapar, maka buah dan sayuran yang ada di hutan langsung dimakan, tanpa diolah lebih lanjut. Pada era ini belum ada alat tukar.

Era berikutnya memunculkan Era Nilai Barang (goods value), dimana orang sudah mampu melihat bahwa hasil alam dapat saling dipertukarkan. Masyarakat, pada saat itu, mulai melakukan produksi dengan berkebun atau mengelola ladang menggunakan teknologi yang lebih baik untuk nanti hasilnya ditukarkan dengan komoditas lain, misalnya kayu bakar ditukar dengan buah-buahan. Yang menarik, pada Era Nilai Barang, nilai manfaat langsung mulai mengecil. Misalnya, satu tandan pisang ditukar dengan sepuluh batang kayu. Disini terlihat bahwa manfaat langsung pisang menjadi tidak lagi dominan, karena nilainya sudah berganti menjadi kayu. Di masa ini mulai dikenal istilah barter, uang, dan emas sebagai alat tukar.

Evolusi berikutnya adalah transformasi dari Era Nilai Barang ke Nilai Ekonomi (economic value). Pada era ini, suatu barang atau komoditas nilainya bisa berbeda-beda tergantung di mana dia diperoleh. Hal itu karena kunci perubahan menambahkan aspek distribusi, selain aspek produksi. Buah salak Bali di petani dengan buah salak Bali yang sudah sampai di supermarket di Jakarta, harganya jauh berbeda. Kita lihat pada Era Nilai Ekonomi, nilai barang semakin mengecil, dan begitu juga nilai manfaat langsungnya.

Selanjutnya, Era Nilai Ekonomi berubah pada sekitar tahun 40-an dengan mulai diperkenalkannya sistem nilai baru, yaitu Nilai Pasar Saham dan Nilai Pasar Uang. Faktor perubahannya adalah adanya pasar modal dan pasar uang. Pada era ini, suatu usaha produksi barang atau jasa dikapitalisasi dengan adanya penjualan saham perusahaan. Nilai ekonomi, nilai barang dan nilai manfaat langsung menjadi tidak signifikan. Sebagai contoh, TELKOM yang mengelola layanan telepon sekitar 8,2 juta pelanggan kalah nilainya dibandingkan perusahaan telekomunikasi Singapura, SINGTEL, yang hanya mengelola 3,5 juta pelanggan. Lebih tidak masuk akal lagi adalah setelah alat tukar, yaitu mata uang, menjadi komoditas yang diperjualbelikan, tiba-tiba komoditas Indonesia yang sama dengan di negara lain, nilai jualnya anjlok menjadi seperempatnya dalam mata uang Dolar daripada nilai sebelumnya.

Perkembangan terakhir makin menunjukkan kesenjangan antara Information have dan Information don’t have. Hal ini karena baik pasar uang, pasar modal, maupun pasar komoditas pada dasarnya dikuasai oleh mereka yang memiliki jaringan informasi. Saat ini dan kedepan, paradigma ekonomi akan masuk ke era yang disebut Era Systemic Value. Yaitu, bahwa daya saing ekonomi kedepan adalah dari kemampuan kita membangun kolaborasi dan networking yang saling memperkuat atau interdependen dalam suatu kesisteman (collaborative advantages). Persaingan tidak lagi terjadi antar negara, tetapi antar korporasi berikut jaringan mitra strategisnya. Tanpa keunggulan systemic value mustahil kita dapat bersaing dan mampu mengatasi turbulensi ekonomi.

Untuk itu, kita mesti belajar dari negara-negara seperti Cina, Taiwan, dan Korea yang mampu menggalang systemic value dari industrinya yang bernilai tambah mulai dari raw material, produk setengah jadi, sampai produk jadi membentuk struktur rantai nilai tambah Business-to-Business-to-Customer (B2B2C). Teknologi informasi dan komunikasi (ICT) yang efektif melalui penerapan e-Business, e-Government, e-Citizen, dan e-Law merupakan infrastruktur mutlak terwujudnya systemic value yang tangguh.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

manfaat mempelajari E-Learning

Manfaat Internet Sbg Smbr Belajar IPS

interne.jpg Realitas empirik selama ini di tingkat persekolahan memperlihatkan, dalam proses pembelajaran IPS, guru IPS kurang optimal baik di dalam memanfaatkan maupun memberdayakan sumber pembelajaran, karena dalam proses pembelajaran IPS cenderung masih berpusat pada guru (teacher centered), textbook centered, dan monomedia.
Adalah tidak dapat dipersalahkan apabila banyak siswa mengganggap proses pembelajaran IPS sebagai sesuatu yang membosankan, monoton, kurang menyenangkan, terlalu banyak hafalan, kurang variatif, dan pelbagai keluhan lainnya.
Padahal pendidikan IPS merupakan synthetic science, karena konsep, generalisasi, dan temuan-temuan penelitian ditentukan atau diobservasi setelah fakta terjadi. Informasi faktual tentang kehidupan sosial atau masalah-masalah kontemporer yang terjadi di masyarakat dapat ditemukan dalam liputan (exposure) media massa, karena media massa diyakini dapat menggambarkan realitas sosial dalam berbagai aspek kehidupan. Meskipun untuk itu, informasi atau pesan (message) yang ditampilkannya¡Xsebagaimana dapat dibaca di surat kabar atau majalah, didengarkan di radio, dilihat di televisi atau internet¡Xtelah melalui suatu saringan (filter) dan seleksi dari pengelola media itu untuk berbagai kepentingannya, misalnya : untuk kepentingan bisnis atau ekonomi, kekuasaan atau politik, pembentukan opini publik, hiburan (entertainment) hingga pendidikan.

Adalah tidak berlebihan kiranya apabila disebutkan bahwa media massa sangat berpengaruh di dalam pendidikan IPS. Hal ini didasarkan pada berbagai temuan penelitian yang menyiratkan, antara lain, bahwa :

1. Media massa, khususnya televisi, telah begitu memasyarakat;
2. Media massa berpengaruh terhadap proses sosialisasi;
3. Orang-orang lebih mengandalkan informasi yang berasal dari media massa daripada dari orang lain;
4. Para guru IPS perlu memberdayakan media massa sebagai sumber pembelajarannya; dan
5. Para orang tua dan pendidik, baik secara sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama, dapat meminimalisasikan pengaruh negatif media massa dan mengoptimalkan dampak positifnya. (Adiwikarta, 1988; Nielsen Media, 1989; Dominguez and Rincon, 1992; Prisloo and Criticos, 1994)

Lain daripada itu, massa dapat menunjang keberhasilan proses pembelajaran IPS melalui tiga cara :

1. Media massa dapat memperbaiki bagian content dari kurikulum IPS;
2. Media massa dapat dijadikan alat pembelajaran yang penting bagi IPS; dan
3. Media massa dapat digunakan untuk menolong siswa mempelajari metodologi ilmu-ilmu sosial, khususnya di dalam menentukan dan menginterpretasi fakta-fakta sosial (Clark, 1965 : 46-54).

Tulisan ini mencoba memberikan salah satu solusi alternatif untuk mengatasi problematika sebagaimana dipaparkan di awal tulisan, yakni dengan memanfaatkan salah satu media massa kontemporer¡Xinternet sebagai sumber pembelajaran IPS.

Internet, singkatan dari ¡§internatonal network¡¨, adalah jaringan informasi global, yakni ¡§the largest global network of computers, that enables people throughout the world to connect with each other¡¨. Internet dicetuskan pertama kali ide pembuatannya oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962. Di Indonesia, internet mulai meluas sekitar tahun 1995, sejak berdirinya indointernet (Purbo, 2000).

Untuk dapat menggunakan internet diperlukan sebuah komputer (memory minimal 4 mega), harddisk yang cukup, modem (berkecepatan minimal 14.400), sambungan telepon (multifungsi : telepon, faksimile, dan internet), ada program Windows, dan sedikit banyak tahu cara mengoperasikannya. Selanjutnya hubungi provider terdekat. Andaikan semua prasyarat tadi tidak dimiliki, cukup mendatangi warnet (warung internet) terdekat yang banyak terdapat di kota-kota besar¡Xmaka kita dapat mengakses situs-situs apa saja sesuai dengan kebutuhan kita.

Internet disebut juga media massa kontemporer, karena memenuhi syarat-syarat sebagai sebuah media massa, seperti antara lain : ditujukan kepada sejumlah khalayak yang tersebar, heterogen, dan anonim serta melewati media cetak atau elektronik, sehingga pesan informasi yang sama dapat diterima secara serentak dan sesaat oleh khalayaknya.

Pemanfaatan internet sebagai sumber pembelajaran IPS mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. ¡§Through independent study, students become doers, as well as thinkers¡¨ (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, atau kutipan yang berkaitan dengan IPS (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari ¡§commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)¡¨

Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran IPS dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life).

Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online.

Siswa juga dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar IPS. Kemudian, selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru IPS, siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya (classmates).

Pemanfaatan internet sebagai sistem e-learning memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut :

1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas;
2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa;
3. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing;
4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa;
5. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran;
6. Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan 7. Memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.

Selain beberapa kelebihan di atas, ada kelemahan yang mungkin timbul dalam sistem e-learning ini, yaitu tingginya kemungkinan gangguan belajar; sebab sistem tersebut mengkondisikan siswa untuk belajar mandiri, sehingga faktor motivasi belajar menjadi lebih signifikan terhadap keberhasilan belajar siswa. Untuk itu diperlukan adanya semacam penasehat (counsellor) yang memantau dan memotivasi belajar siswa agar prestasi belajarnya tidak menurun, dengan cara mengerjakan tugas-tugas belajar sebaik-baiknya dan secara tepat waktu. Di samping itu juga agar siswa tidak mengakses hal-hal yang tidak ada kaitannya sama sekali dengan pelajaran atau hal-hal yang bersifat negatif (misalnya membuka situs-situs porno, atau membobol rekening bank dan rahasia perusahaan).

Meskipun begitu, pemanfaatan internet (sistem e-learning) sebagai sumber pembelajaran IPS merupakan sebuah keniscayaan, karena beberapa alasan berikut :

1. Mengingat penduduk Indonesia yang sangat besar dan tersebar di berbagai wilayah, serta terbatasnya daya tampung sekolah dan lembaga pendidikan lainnya, sehingga tidak mungkin dapat menampung mereka yang ingin belajar, maka prospek pemanfaatan internet sebagai suatu pendidikan alternatif cukup cerah;
2. Mendukung pencapaian pembelajaran IPS yang multicultural;
3. Mendorong kemampuan bagaimana belajar untuk belajar (learning to learn);
4. Membawa dampak ikutan yang positif, umpamanya meningkatnya kemampuan berbahasa Inggris;

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

multimedia

Multimedia


Multimedia (Lat. Multum + Medium) is media that uses multiple forms of information content and information processing (e.g. text, audio, graphics, animation, video, interactivity) to inform or entertain the (user) audience. Multimedia also refers to the use of (but not limited to) electronic media to store and experience multimedia content. Multimedia is similar to traditional mixed media in fine art, but with a broader scope. The term "rich media" is synonymous for interactive multimedia. Multimedia means that computer info can be represented through audio, graphics, image, video and animation in addition to traditional media (text and graphics). Hypermedia can be considered one particular multimedia application.


Multimedia is a combination of content forms:

Image:Crystal_Clear_action_playlist.png
Image:Crystal_Clear_app_kaboodle.png
Text
Audio
Still Images
Image:Crystal_Clear_app_aktion.png
Image:Crystal_Clear_app_camera.png
animation


Categorization

Linear
Presentation
Non-linear
Interactive

Multimedia may be broadly divided into linear and non-linear categories. Linear active content progresses without any navigation control for the viewer such as a cinema presentation. Non-linear content offers user interactivity to control progress as used with a computer game or used in self-paced computer based training. Non-linear content is also known as hypermedia content.

Multimedia presentations can be live or recorded. A recorded presentation may allow interactivity via a navigation system. A live multimedia presentation may allow interactivity via interaction with the presenter or performer.

Features

Local
Recorded
Online
Streaming

Multimedia presentations may be viewed in person on stage, projected, transmitted, or played locally with a media player. A broadcast may be a live or recorded multimedia presentation. Broadcasts and recordings can be either analog or digital electronic media technology. Digital online multimedia may be downloaded or streamed. Streaming multimedia may be live or on-demand.

Multimedia games and simulations may be used in a physical environment with special effects, with multiple users in an online network, or locally with an offline computer, game system, or simulator.

The various formats of technological or digital multimedia may be intended to enhance the users experience, for example to make it easier and faster to convey information. Or in entertainment or art, to transcend everyday experience.

A lasershow is a live multimedia performance.
A lasershow is a live multimedia performance.

Enhanced levels of interactivity are made possible by combining multiple forms of media content. Online multimedia is increasingly becoming object-oriented and data-driven, enabling applications with collaborative end-user innovation and personalization on multiple forms of content over time. Examples of these range from multiple forms of content on web sites like photo galleries with both images (pictures) and title (text) user-updated, to simulations whose co-efficients, events, illustrations, animations or videos are modifiable, allowing the multimedia "experience" to be altered without reprogramming. In addition to seeing and hearing, Haptic technology enables virtual objects to be felt. Emerging technology involving illusions of taste and smell may also enhance the multimedia experience.
























  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS